Article sur Return to Castle Wolfenstein

 

Interview de Jonathan Knight, producteur du jeu chez Gray Matter Interactive Studios, par le site GameSpot UK, publiée en Septembre 2000
Traduction complète effectuée en Septembre 2000
URL : http://www.gamespot.co.uk/interviews/2000/08/162-wolfenstein.html

 

GameSpot UK : Étiez-vous un grand fan de Wolf3D ?
Jonathan Knight : Je me rappelle qu'en 1981, j'ai joué au tout premier Wolfenstein sur Apple II. En 1991, le monde des jeux PC a été révolutionné quand Id Software a lancé Wolf3D, qui était le premier FPS qui eut un large succès commercial et qui prépara le terrain pour les FPS suivants (NDWM : Dont Doom).

Ce n'était pas qu'un jeu révolutionnaire techniquement, ils l'ont aussi combiné avec cet univers magnifique et je ne pense pas qu'il n'y ait un joueur ou même un non-joueur qui ne sourit pas quand il se souvient de Wolf3D.
C'était à cause de cette frénésie à massacrer des Nazis mais ce n'était pas très réel, pas tellement la Seconde Guerre Mondiale, c'était surtout un monde cartoonesque bizarre et mystique.

GameSpot UK : Comment a évolué le challenge de créer cette nouvelle version par rapport à celui de l'original ?
Jonathan Knight : Elle est développée par Gray Matter Interactive Studios, (NDWM : composé d'ancien membre de Xatrix Entertainment) qui ont également créé Kingpin, Redneck Rampage, Cyberia et le mission-pack pour Quake II (NDWM : Pour les connaisseurs : Quake II The Reckoning). Le challenge pour eux est de garder l'esprit du jeu original et déjà nous ne pouvons pas recréer ce jeu car Wolf3D est composé d'un dédale de couloirs et de salles avec des sprites en 8 bits, très répétitif, c'était tout simplement un jeu d'arcade.

Nous avons tellement évolué au niveau technologique et de nos possibilités, et Drew - qui est le chef de projet du jeu - veut vraiment conduire le gameplay dans d'autres directions - en ne révolutionnant pas le genre mais en le faisant évoluer. En combinant plusieurs innovations de Half-Life et celles qu'Id (Software) a créées, et en en reprenant d'autres jeux et en ne se reposant pas sur les lauriers d'Id ou de leur technologie, on veut réellement créer le meilleur FPS de tous les temps, c'est notre but.

GameSpot UK : Pouvez-vous nous parler du scénario ?
Jonathan Knight : Vous incarnez B.J. Blazkowicz (NDWM : Toujours lui), un super agent secret américain envoyé seul derrière les lignes ennemies pour anéantir Himmler et tous ses plans SS paranormaux - c'est le genre de choses farfelues que vous y verrez.

La majeure partie du scénario est basée sur des faits réels, des choses que faisait Himmler à cette époque (NDWM : Himmler était le "patron" des camps de concentration). C'est effrayant d'utiliser toutes ces choses dans le jeu et de voir toutes les choses paranormales qu'ils faisaient durant la guerre. Comme d'essayer de faire ressusciter des morts, ce qui était dans Wolf3D (NDWM : les fameux mutants du Dr. Schabbs) et nous avons découvert qu'ils projetaient de faire cela à travers toute l'Allemagne nazie - c'est à donner la chair de poule.

GameSpot UK : Donc, Wolf ne sera pas un FPS se déroulant durant la seconde guerre mondiale comme les autres ?
Jonathan Knight : L'un des challenges est de ne pas juste projeter le joueur dans un monde effrayant. Ça pouvait se faire en 1991, mais maintenant, ce que nous voulons faire est quelque chose de plus réaliste et donc vous débuterez en tant que simple G.I. durant la seconde guerre mondiale. Vous êtes alors affecté dans cette agence secrète qui l'est tellement que vous ne devez rien en savoir. Du genre "si vous ne nous rejoignez pas, nous aurons le regret de devoir vous tuer" ou d'autres choses ainsi.

Ensuite vous êtes envoyé en mission et vous avez l'occasion d'y voir que des choses effrayantes commencent à se produirent. L'histoire se révèle être comme un mystère que vous découvrez peu à peu, en même temps que des zombies ressuscitant des morts, comme des mutants génétiques et toutes sortes de créatures effrayantes. À la fin, vous comprenez tout ce qu'il se passe et vous êtes transporté dans une autre dimension. Nous voulons transporter le joueur dans une aventure solo à travers l'étrange machine de guerre nazie et ça doit être réaliste...

Il y a deux choses ici : Himmler a engagé cet homme appelé Death's Head (traduisez Tête de Mort :)), un méchant idéal, scientifique fou cartoonesque qui doit s'occuper des choses secrètes les plus ténébreuses d'Himmler. L'une d'elles est une expérimentation génétique où Tête de Mort veut créer le parfais serviteur, super soldat dans une armure qui devra massacrer les Alliés sur les champs de bataille.

Donc vous devrez vous faufiler jusqu'aux laboratoires secrets et bases nazies pour empêcher l'exécution de ces projets. C'est la première chose, l'autre est qu'il a cet anneau magique qui est la cause de toutes ces activités paranormales comme de réveiller les morts et d'autres choses de vous aurez le bonheur de rencontrer - je ne veux pas en dire plus à ce sujet, mais ces deux machinations ont beaucoup à voir l'une avec l'autre. Elles sont toutes deux des éléments nécessaires à l'application des desseins d'Himmler - elles seront utilisées une dernière fois dans la confrontation finale avec le boss ultime. Ne vous inquiétez pas, tout cela a été bien potassé. Les gens en auront vraiment pour leur argent, vous n'aurez pas à traverser des niveaux qui n'ont rien à voir les uns avec les autres. Vous partirez dans un super voyage.

GameSpot UK : Return To Castle Wolfenstein ressemble à un film de guerre - comment avez-vous réussi à recréer cet aspect authentique ?
Jonathan Knight : Il y a beaucoup d'attention qui a été portée aux détails et notre travail sur les textures est l'un des meilleurs actuellement. Nous trouvons que, dans les FPS, les gens aiment vraiment casser des objets, et donc vous avez ce génial coup de pied qui est une arme redoutable dans les mêlées. Vous pouvez vous balader en cassant divers objets, attraper des chaises et les utiliser défensivement, et les jeter à travers la pièce, vous pouvez balancer la chaise et frapper vos ennemis avec, etc...

Ce niveau que je vous ai montré est un très bon exemple de la recherche que Drew et son équipe ont effectuée, l'attention aux détails est primordiale pour eux et je pense que vous serez d'accord avez moi si je dis que leur travail sur les textures est excellent (NDWM : allez voir les screenshots du jeu... vous verrez qu'il a raison !!!). Drew a passé beaucoup de temps en Allemagne et en France pour prendre des clichés en haute résolution de tout ce qu'il pouvait trouver comme des briques et des murs, et le gens le prenaient pour fou ! C'est pour ça que les murs, les sols et autres choses sont si réalistes

GameSpot UK : Pouvez-vous nous en dire plus sur le Village, le nouveau niveau que vous nous avez montré ?
Jonathan Knight : C'est une ville déserte, qui donnera l'impression d'être un "Village des Damnés". Personne ne s'y approchera à cause de ce qu'y ont fait les Nazis. Toutes les portes y seront verrouillées et vous pourrez y entendre des gémissements et des pleurs de bébés au loin. Tout ce que je vous montre, c'est en gros 50 % de ce qu'il y aura dans la version finale. Ça a l'air étonnant et vraiment bon, mais vous n'êtes pas au bout de vos surprises, ça sera beaucoup plus beau. Il y aura beaucoup de bruitages - sons et voix. Il n'y en a pas assez qui fonctionnent dans ce bâtiment, mais ça sera vraiment effrayant, avec des Nazis vous gueulant dessus en Allemand : "Atchung ! Schnell ! Raus !".

J'adore cette vue en bas de la rue. Personne ne pensait que l'on pourrait créer de tels extérieurs avec le moteur de Quake III et, en plus, c'est que c'est très réaliste - vous pourrez entrer dans tous ces bâtiments, ça ne sera pas que des façades. Ce niveau n'est pas vraiment achevé actuellement, mais il y aura des agents secrets que vous rencontrerez dans quelques uns de ces bâtiments. Les Résistants vous indiqueront ce que vous serez sensé faire et vous renseigneront sur le village. Donc, avant même que vous ne voyez votre tout premier Zombie, vous saurez que vous devrez vous attendre à tout en cet endroit.

Il y aura également beaucoup d'endroits secrets. Dans la lignée de l'original, ceci ne vous servira qu'à récolter des bonus. Quelques uns seront faciles à trouver, d'autres moins, mais il ne sera pas nécessaire de les déceler pour finir la partie. Les développeurs en ont caché quelques uns tellement tellement bien que moi-même je ne saurais rien vous en dévoiler. Je serai entrai de jouer dans un niveau quand, tout-à-coup, j'en découvrirai un par hasard, sans que personne ne m'en ait parlé. Ça ce sont des développeurs !

GameSpot UK : Les modèles de personnages dans Wolf sont superbes. Pouvez-vous nous en dire plus sur les différents ennemis et créatures ?
Jonathan Knight : Ce que vous avez vu dans le premier niveau était une scène réaliste comme dans un film, avec des armes et des ennemis authentiques et, évidemment, il y a beaucoup d'unités d'infanterie, des troupes et des sentinelles nazies conventionnelles à tuer. Mais rappelez-vous que ce n'est pas un jeu de 2ème Guerre Mondiale comme les autres - c'est Wolfenstein et dès que le jeu commence à devenir inquiétant, il l'est vraiment !

Corky, qui est le modeleur et l'animateur 3D, travaillait chez Marvel (NDWM : Créateur, entre autres, des X-Men) et c'est vraiment un concepteur de personnages étonnant. Nous avons créé un genre de zoo de personnages (NDWM : Des screenshots de ce "zoo" sont disponibles à partir de cette page sur ce site) où je peux vous présenter quelques uns des modèles qui pourraient le mieux vous montrer comment sera le jeu au niveau artistique. Laissez-moi donc vous parler des méchants occultes les plus terrifiants.

Le soldat de base est appelé "Loper" et c'est le premier résultat des expérimentations récentes de Tête de Mort. Il n'a pas eu beaucoup de chance : c'est un gros nul, il n'a pas de jambes et il est bête comme un pied - c'est juste une machine à tuer - il va ça et là et il tire sur n'importe qui, sans chercher à savoir si ce sont des ennemis, des alliés, des Nazis, etc... Ils ne savent tout simplement pas comment les contrôler.

Les soldats suivants sont des "Loper" de deuxième niveau : ils ont des jambes, eux, ils sont aussi très dangereux et sont accros aux stimulants, mais ils ont des lances-roquette et donc vous sentez bien que vous n'êtes plus dans la seconde guerre mondiale traditionnelle. Le soldat Venin (Venom Soldier) ressemble à un soldat de Stark Trek ou Dark Empire et il va avoir un lance-flammes et un objet qui ralentit la propagation des flammes - ça sera la choses la plus géniale que vous ayez jamais vue.

Ensuite il y a notre Zombie de base. Vous pourrez entrer dans son crâne et voir à travers sa chair, ce qui est vraiment cool. Il meurt d'une très belle façon, où il est engloutit par un genre de tourbillon et, à ce moment-là, vous vous dîtes qu'il est bel et bien mort. C'est marrant parce qu'il s'effondre par terre, il se relève, il tombe, il se relève de nouveau jusqu'au moment où vous l'avez réduit à un tas d'os.

Ensuite on a Tête de Mort en personne, le génie démoniaque nazi (NDWM : pléonasme...), qui doit constater que son équipe d'Enfer n'a pas entièrement accompli sa tâche. Après, il y a Helga, c'est un genre de grosse matrone démente qui bosse pour Tête de Mort et qui s'occupe de toutes les choses occultes et de la résurrection des morts - on pourrait la décrire comme étant un bosse pour l'Acte Un.

Quoi d'autre ? Oh, on a aussi une sorte de Ninja nazi, jetez un coup d'œil à la combinaison entre le Soleil Levant japonais et la Croix Gammée nazie. Ensuite vous avez le garde d'élite féminin - le commandant féminin fait beaucoup de mouvements et d'esquives. Elle est très acrobatique et très véloce et, évidemment, est vêtue d'une combinaison extravagante en cuir. Elle n'est pas très résistante (NDWM : au point de vue résistance au tirs...), mais elle sera très difficile à abattre car elle bouge beaucoup trop rapidement (NDWM : un peu comme ces saletés de Ninjas dans Half-Life...).

GameSpot UK : Quelles armes nous servirons à nous battre contre ces hordes de Nazis ?
Jonathan Knight : Bien, les armes s'améliorent au fur et à mesure de votre progression dans Wolf. Au début, vous avez un Luger (NDWM : un pistolet) tout ce qu'il y a de plus simple et authentique, mais au plus vous progressez dans le jeu, au plus vous découvrez toutes sortes d'armes secrètes cachées dans les bases nazies. Il y a également la mitraillette M40 standard et, bien sûr, ma préférée : le lance-flamme - voyez ces magnifiques effets dus à la flamme - c'est cool, non ?

Les grenades sont parmis les armes les plus intéressantes. On a mis un commutateur d'allumage (timer) sur les grenades, ainsi vous avez environ cinq tic-tac avant l'explosion et donc vous pouvez décider où vous voulez qu'elles explosent. Vous pouvez les faire exploser en l'air, aux pieds de vos ennemis et même au loin - c'est très souple. Il y a aussi une mitraillette expérimentale, qui est en fait une Rotative ou Gatling (NDWM : Aaah, la rotative de Wolf3D...), qui expédie un nuage de balles vers les Nazis, dont les corps ne seront bientôt plus que bouillie - regardez, c'est géant !

GameSpot UK : Il y aura-t-il des niveaux d'entraînement dans Return ?
Jonathan Knight : Il y aura un niveau d'entraînement initial, si vous voulez l'utiliser, mais j'imagine que la plupart des fans de FPS vont le finir rapidement. Après avoir fini le premier niveau de Return et capturé la Machine de l'Énigme (Enigma Machine), vous serez intégré dans cette organisation secrète et vous irez dans un autre niveau d'entraînement plus avancé, l'entraînement OSA, qui vous apprend comment utiliser certains objets spéciaux de Wolfenstein. Ça va se dérouler comme une histoire, et donc vous aurez ce guide qui vous amènera dans cette mission d'entraînement, et à la fin de celle-ci, on vous attribuera votre toute première mission.

Ensuite vous serez envoyé dans le Château de Wolfenstein parce qu'il s'y produit plein de choses étranges et les Alliés ne sont pas sûr de ce qui est réel ou pas. La Machine de l'Enigme les a aidé à décoder tous ces messages, mais ils veulent que vous y alliez et découvriez ce qu'il s'y passe - ensuite vous y pénétrez et vous vous faîtes capturer, et ceci est le début de la partie suivante du jeu. Ça vous introduit lentement dans le jeu et les mutations génétiques et autres choses bizarres commencent à se produire (NDWM : L'histoire du jeu est simplement celle de Wolf3D, mais en plus développé, à la Half-Life...).

GameSpot UK : Quelle est la qualité de l'IA ennemie dans Return ?
Jonathan Knight : Bien, voici un bref exemple : Voyez cet escadron nazi descendre la rue du Village. Regardez quand ils me voient : vous allez là, voyez-les faire des signes, vous crier dessus et se séparer pour chercher où s'abriter et ainsi avoir différentes positions de feu dans la rue. Mais ils - les personnages contrôlés par l'IA - communiquent vraiment entre eux et ils essayeront de vous tendre une embuscade et de vous déborder. Regardez : si je sors mon lance-flammes, ils s'enfuient tous. Laissez-moi vous montrer autre chose : si nous retournons au niveau original, regardez ce qu'il se passe quand je lance une grenade dans un blockhaus où il y a des nazis. Soit ils vous renverrons votre grenade, soit ils s'enfuiront avant qu'elle n'explose, car ils l'ont décidé ainsi vu la qualité de l'IA.
GameSpot UK : Quel sera l'équilibre entre action pure et réflexion ?
Jonathan Knight : Nous encouragerons les joueurs à la réflexion, mais Return reste principalement un jeu d'action - c'est sûr.
GameSpot UK : Cette version semble être déjà très bien finalisée - êtes-vous proche de la fin du développement du jeu ?
Jonathan Knight : Bien, je devrais vous dire qu'il n'est qu'à 60 % achevé actuellement, mais laissez-moi vous dire que beaucoup de bonnes choses restent à venir.

 

Article © GameSpot UK 2000
Traduction Anglais > Français par Lord W