Article sur Return to Castle Wolfenstein

 

Préview de Return to Castle Wolfenstein par le magazine francophone PCJeux, publiée en Décembre 2000 dans le numéro 38 page 44.
Retranscription effectuée en Janvier 2001.

 

Return to Castle Wolfenstein

Il fut le premier à marquer l'histoire du Doom-like avant Doom lui-même. C'est encore lui qui va en marquer l'évolution. Que la chasse au nazis commence !

David Namias

Il existe un courant du développement américain qui dépend, pour le salut même de sa créativité, d'une image délibérément assombrie. Wolfenstein et son ambiance gothique à souhait en est un exemple éloquent.
Avec ses personnages dépourvus de substance et un intérêt qui tient exclusivement à une pratique multijoueur intensive, Quake III de id Software s'appuie pour la majorité de son contenu ludique sur l'ultra-violence et un symbolisme morbide pseudo-satanique. En parallèle, on trouve le "éclatez-les tous" de Xatrix : Kingpin. Même goût pour la violence, les corps décharnés et une image subversive de gangsters et de tueurs à gages au sommet de leur art. Sale, provocateur et même moralement répréhensible, c'est le seul jeu du genre à vous permettre d'insulter aussi copieusement vos adversaires. Après les difficultés internes et la controverse organisée autour de Kingpin, Xatrix s'est dissout et beaucoup de ses talents sont allés frapper à la porte d'un autre développeur affilié à id : Gray Matter. Il suffit de regarder le site Web de ces nouveaux venus pour saisir leurs penchants esthétiques. C'est de cette rencontre entre les anciens de Xatrix et les gars de id qu'est né Return To Castle Wolfenstein.

Do you speak Deutsh ?

D'autres diraient que cette description assombrit exagérément le tableau. Si les gens avaient déjà été choqués par les ruelles jonchées de cadavres de Kingpin, comment réagiraient-ils à la même violence, couplée à l'imagerie nazie ? Il y a là, assurément, matière à alimenter la polémique, mais le directeur de la création de Gray Matter, Drew Markham, réfute tout procès d'intention : "Je ne pense pas que tout cela soit bien différent d'un film qui utiliserait l'imagerie nazie. Nous faisons un jeu sur la Seconde Guerre mondiale, il est donc naturel que de telles images soient présentes. Il n'y a pourtant pas là de quoi glorifier les nazis. Ils sont juste là pour rehausser l'immersion du joueur, lui donner l'impression d'être propulsé au cœur du Troisième Reich pendant la guerre. Même dans un film tel que Indiana Jones et la Dernière Croisade, à vocation fantaisiste et divertissante, quand Harrison Ford effectue un voyage au cœur de l'Allemagne, il y a abondance de représentation nazies."
La guerre tenant une part importante dans l'histoire humaine, elle représente un vivier d'anecdotes inépuisables pour un film ou un jeu. Mais certains excès, comme sombrer dans le gore à outrance ou utiliser un langage profanateur, sont à éviter : "RTCW fera au gore une place relativement mesurée. Nous avons, dès le début, écarté les skins (habillage des personnages en 3D) trop douloureuses, et personne ne s'en est vraiment plaint. Il s'agit plus de se rapprocher de l'ambiance des films de guerre des années soixante consacrés au sujet. Il n'y aura donc aucun juron dans RTCW". Contrairement au premier Wolfenstein 3D, dont le propos pouvait paraître un peu vague, le jeu renferme également un vrai but.

Chasse et traditions

RTCW, au sens strict du terme, est une suite au jeu original d'Atari, Castle Wolfenstein. Mais aussi à Wolfenstein 3D, le légendaire, le tout premier "First Person Shooter" de id Software. Après des années d'évolution des jeux vidéo, id retourne à ses premières amours, la chasse aux nazis. Tellement de choses ont changé. BJ Blazkowicz reprend donc du service et vous aussi, jouant le rôle du GI énervé. Au programme des réjouissances : nettoyage des couloirs du château de Wolfenstein, élimination de nazis et arrêt net de leurs folles expérimentations. Comme le fait remarquer Markham, ça tient toujours en grande partie de la farce, mais les designers peuvent maintenant illustrer leurs visions destructrices avec des millions de pixels et en haute résolution.
Avec Hidden and Dangerous, RTCW est l'autre jeu d'action consacré à la Seconde Guerre mondiale. Mais celui-ci passerait, à côté, pour un de ces documentaires historiques sérieux, diffusés après le deuxième film du soir sur Arte. Alors qu'il commence par une interprétation graveleuse de la guerre, il s'enfonce progressivement dans un mysticisme noir, peuplé de soldats nazis surhumains et de mitraillages en tous sens. Le résultat se rapproche d'avantage d'Unreal que de H&D, mais la narration n'a rien à voir avec les jeux de science-fiction, ni avec les très flegmatiques héros de H&D.
Les nazis essaient de créer le guerrier ultime et, bien évidemment, ils emploient d'inavouables méthodes pour arriver à leurs fins. Ces Allemands dérangés ont joué avec des choses qui les dépassent complètement et auxquelles ils auraient mieux fait de ne pas toucher. L'introduction de monstres bizarres accentue l'aspect fiction du jeu. Nous avons demandé à Gray Matter comment ils avaient intégré ces ennemis supplémentaires afin qu'ils ne paraissent pas trop incongrus.
Drew Markham est content de répondre : "Bonne question. Il s'agit sans doute d'un des plus grands écueils du développement de RTCW. Le jeu commence par une vision très traditionnelle de la Seconde Guerre mondiale, puis le joueur est recruté par l'OSA, une agence de services secrets fondée pour contrecarrer les plans les plus pervers de Hitler. Les choses s'enchaînent, confrontant le joueur aux projets les plus bizarroïdes. La dernière version du scénario s'accorde vraiment bien au thème général, nous en sommes très satisfaits."

Pool !!!

Mais la mise en valeur de l'histoire passe avant tout par l'action. Des interactions avec les PNJ (personnages non joueurs) et des puzzles sont importants, mais les flingues l'emportent, et de très loin, sur le reste. Gray Matter a aussi voulu marquer l'évolution sur les gardes de Thief ou les marines de Half-Life. Vous pouvez vous attendre à ce qu'ils réagissent au quart de tour et qu'ils se montrent retors. Heureusement, les armes mises à votre disposition permettent d'envoyer les nazis sur l'autre rive sans faire plus de sentiments.
La dernière version de la mitrailleuse, le Venom, réduit en charpie toute créature ou décor alentour. Oui, vous avez bien lu ! Comme le Red Faction de Volition, les décors garderont les stigmates de vos assauts. Les fines textures réduites en lambeaux, les murs délabrés et autres incendies marqueront votre passage. Mais cette brutalité ne doit pas faire oublier qu'il s'agit d'un First Person Shooter retravaillé de manière intelligente. Gray Matter a tiré les leçons d'un Half-Life, dont il reprend le côté réflexion.
Nous avons demandé à Markham de nous expliquer comment RTCW soutiendrait la comparaison avec Half-Life et Deux Ex. "RTCW est coulé dans le moule de l'original, c'est-à-dire qu'il se concentre majoritairement sur l'aspect shoot. Je ne considère pas Deux Ex, qui reste un titre hors normes, comme un FPS au sens strict du terme. Les représentants du genre semblent maintenant assez nombreux pour diversifier les appellations. RTCW a été construit dans la lignée de l'original, ce qui signifie que nous nous concentrons sur l'aspect multijoueur. Évidemment, les choses ont considérablement évolué depuis le premier Wolf et nous avons travaillé sur tous les aspects du jeu pour proposer un jeu d'action d'aujourd'hui. Une de mes innovations favorites est l'amélioration de l'intelligence artificielle et du script. "
Ce que nous avons pu en voir est déjà très impressionnant. Le comportement des ennemis procure au jeu des moments de vérité, comme cette scène où vous arrivez face à une équipe de mitrailleurs allemands et que vous les voyez sauter sur leurs armes alors que vous avancez vers eux.
Gray Matter essaie aussi de remettre à la mode une particularité de jeu que Half-Life n'avait pas vraiment su exploiter : les secrets. Mettre à jour les secrets constituait un vrai challenge dans les premiers FPS. Le seul problème est que pour dénicher tous les secrets, le jeu se transformait rapidement en inspection, nez collé contre le mur, du moindre recoin. Markham rassure et nous dit que les choses seront, cette fois-ci, différentes.
"Les secrets étaient une des caractéristiques préférées des joueurs, et il y en aura plein ici. Mais vous n'aurez pas à appuyer sur la touche Action devant chaque brique pour arriver à vos fins. Des indices plus subtils vous indiqueront leur présence éventuelle."
Il suffit de jeter un coup d'œil à des jeux comme Deux Ex ou de jouer à quelques maps de Quake III pour réaliser que le design de niveaux devient une discipline à part entière. Un exercice bien maîtrisé par les Américains et parfaitement représenté par RTCW. Visuellement, ce jeu est époustouflant. Le moteur de Q3 a été poussé dans ses derniers retranchements. La qualité des textures atteint un résultat ayant de quoi faire rêver de nombreux concurrents. Les courbes sont de retour, les arches finement ciselées, les câbles qui pendent et une foule de détails du genre donnent à l'ensemble un réalisme saisissant. D'autres titres, tels que F.A.K.K. 2 ou Alice se rapprochent de cette qualité, mais n'ont pas l'honneur d'appartenir à cette grande lignée de jeux dont Wolfenstein 3D est le grand-père.
Les modalités du fonctionnement multijoueur de RTCW restent encore vagues. Gray Matter insiste cependant sur la volonté de satisfaire tous les types de joueurs. Des scènes, comme la tempête sur la plage, donneraient des parties de Team Deathmatch fabuleuses. Des mods ne manqueront pas non plus de voir le jour, mais les développeurs n'en diront pas plus sur la question. Pour l'instant, ils ne savent même pas si le moteur physique autorisera les rocket jumps, si chers à Quake III.
L'attente va être longue, comme tous les jeux supervisés par id d'ailleurs. Et selon une formule que ce bon vieux Monsieur de LaPalice n'aurait pas reniée, Return to Castle Wolfenstein "sera prêt quand il le sera". Dans le courant de l'année prochaine, donc. Quoi qu'il en soit, il semblerait curieux de jouer les impatients pour quelques mois, alors que nous avons déjà attendu huit ans...

 
A salaud, salaud et demi
L'intelligence artificielle représente un élément primordial d'un bon Doom-like.
Gray Matter a soigné les comportements ennemis pour offrir une large palette de réactions. Certains adversaires peu courageux camperont, tapis dans un coin, attendant que vous montriez le bout de votre skin. D'autres, plus agressifs, inspecteront systématiquement les endroits susceptibles de favoriser une cachette.
Pour ne rien gâcher, ils travailleront en équipe et renvoieront les grenades lancées à leur délicate attention, s'ils parviennent à les rattraper à temps. Et la moralité de tout ça, c'est qu'il va encore falloir ruser.
 
Apocalyspe now
Vous rappelez-vous de ces films mettant en scène le débarquement de 1944 ? Return to Castle Wolfenstein commence un peu ainsi, sur la plage, dans la poussière, les pétarades des grenades et des balles qui fusent. Tout ce que vous pouvez voir des ennemis, ce sont d'abord les flashs lumineux au loin. Sautant de tranchée en tranchée, vous vous rapprochez du bunker qui constitue votre objectif final. En multijoueur, une scène pareille devrait faire un malheur. 
  
Un goût pour les armes
Outre les Colt et Luger traditionnels, Return to Castle Wolfenstein proposera tout un arsenal de destruction.
Dans la catégorie des automatiques, l'US Thompson et le MP40 tiennent la vedette. Mais on trouve aussi un peu plus original : des armes à silencieux, des balles au mercure, des lance-flammes et une grosse mitrailleuse SS nommée Venom.
Les snipers, comme dans tout shoot qui se respecte, ne sont pas non plus oubliés.
Et si la violence qui vous anime ne se satisfait pas d'un flingue, vous pourrez toujours attraper une chaise ou tout objet contondant avec l'autre main pour le balancer sur les nazis.

 

Article © PCJeux 2000
Retranscription par Lord W