Return
to Castle Wolfenstein
Il
fut le premier à marquer l'histoire du Doom-like avant Doom
lui-même. C'est encore lui qui va en marquer l'évolution. Que
la chasse au nazis commence !
David
Namias
Il existe un
courant du développement américain qui dépend, pour le salut
même de sa créativité, d'une image délibérément assombrie.
Wolfenstein et son ambiance gothique à souhait en est un exemple
éloquent.
Avec ses personnages dépourvus de substance et un intérêt qui
tient exclusivement à une pratique multijoueur intensive, Quake
III de id Software s'appuie pour la majorité de son contenu
ludique sur l'ultra-violence et un symbolisme morbide
pseudo-satanique. En parallèle, on trouve le "éclatez-les
tous" de Xatrix : Kingpin. Même goût pour la
violence, les corps décharnés et une image subversive de
gangsters et de tueurs à gages au sommet de leur art. Sale,
provocateur et même moralement répréhensible, c'est le seul jeu
du genre à vous permettre d'insulter aussi copieusement vos
adversaires. Après les difficultés internes et la controverse
organisée autour de Kingpin, Xatrix s'est dissout et
beaucoup de ses talents sont allés frapper à la porte d'un autre
développeur affilié à id : Gray Matter. Il suffit de regarder
le site Web de ces nouveaux venus pour saisir leurs penchants
esthétiques. C'est de cette rencontre entre les anciens de Xatrix
et les gars de id qu'est né Return To Castle Wolfenstein.
Do you
speak Deutsh ?
D'autres diraient
que cette description assombrit exagérément le tableau. Si les
gens avaient déjà été choqués par les ruelles jonchées de
cadavres de Kingpin, comment réagiraient-ils à la même
violence, couplée à l'imagerie nazie ? Il y a là, assurément,
matière à alimenter la polémique, mais le directeur de la
création de Gray Matter, Drew Markham, réfute tout procès
d'intention : "Je ne pense pas que tout cela soit bien
différent d'un film qui utiliserait l'imagerie nazie. Nous
faisons un jeu sur la Seconde Guerre mondiale, il est donc naturel
que de telles images soient présentes. Il n'y a pourtant pas là
de quoi glorifier les nazis. Ils sont juste là pour rehausser
l'immersion du joueur, lui donner l'impression d'être propulsé
au cœur du Troisième Reich pendant la guerre. Même dans un film
tel que Indiana Jones et la Dernière Croisade, à vocation
fantaisiste et divertissante, quand Harrison Ford effectue un
voyage au cœur de l'Allemagne, il y a abondance de
représentation nazies."
La guerre tenant une part importante dans l'histoire humaine,
elle représente un vivier d'anecdotes inépuisables pour un film
ou un jeu. Mais certains excès, comme sombrer dans le gore à
outrance ou utiliser un langage profanateur, sont à éviter :
"RTCW fera au gore une place relativement mesurée. Nous
avons, dès le début, écarté les skins (habillage des
personnages en 3D) trop douloureuses, et personne ne s'en est
vraiment plaint. Il s'agit plus de se rapprocher de l'ambiance des
films de guerre des années soixante consacrés au sujet. Il n'y
aura donc aucun juron dans RTCW". Contrairement au
premier Wolfenstein 3D, dont le propos pouvait paraître un
peu vague, le jeu renferme également un vrai but.
Chasse
et traditions RTCW,
au sens strict du terme, est une suite au jeu original d'Atari, Castle
Wolfenstein. Mais aussi à Wolfenstein 3D, le
légendaire, le tout premier "First Person Shooter" de
id Software. Après des années d'évolution des jeux vidéo, id
retourne à ses premières amours, la chasse aux nazis. Tellement
de choses ont changé. BJ Blazkowicz reprend donc du service et
vous aussi, jouant le rôle du GI énervé. Au programme des
réjouissances : nettoyage des couloirs du château de
Wolfenstein, élimination de nazis et arrêt net de leurs folles
expérimentations. Comme le fait remarquer Markham, ça tient
toujours en grande partie de la farce, mais les designers peuvent
maintenant illustrer leurs visions destructrices avec des millions
de pixels et en haute résolution.
Avec Hidden and Dangerous, RTCW est l'autre jeu
d'action consacré à la Seconde Guerre mondiale. Mais celui-ci
passerait, à côté, pour un de ces documentaires historiques
sérieux, diffusés après le deuxième film du soir sur Arte.
Alors qu'il commence par une interprétation graveleuse de la
guerre, il s'enfonce progressivement dans un mysticisme noir,
peuplé de soldats nazis surhumains et de mitraillages en tous
sens. Le résultat se rapproche d'avantage d'Unreal que de H&D,
mais la narration n'a rien à voir avec les jeux de
science-fiction, ni avec les très flegmatiques héros de H&D.
Les nazis essaient de créer le guerrier ultime et, bien
évidemment, ils emploient d'inavouables méthodes pour arriver à
leurs fins. Ces Allemands dérangés ont joué avec des choses qui
les dépassent complètement et auxquelles ils auraient mieux fait
de ne pas toucher. L'introduction de monstres bizarres accentue
l'aspect fiction du jeu. Nous avons demandé à Gray Matter
comment ils avaient intégré ces ennemis supplémentaires afin
qu'ils ne paraissent pas trop incongrus.
Drew Markham est content de répondre : "Bonne question.
Il s'agit sans doute d'un des plus grands écueils du
développement de RTCW. Le jeu commence par une vision
très traditionnelle de la Seconde Guerre mondiale, puis le joueur
est recruté par l'OSA, une agence de services secrets fondée
pour contrecarrer les plans les plus pervers de Hitler. Les choses
s'enchaînent, confrontant le joueur aux projets les plus
bizarroïdes. La dernière version du scénario s'accorde vraiment
bien au thème général, nous en sommes très satisfaits." Pool
!!! Mais la
mise en valeur de l'histoire passe avant tout par l'action. Des
interactions avec les PNJ (personnages non joueurs) et des puzzles
sont importants, mais les flingues l'emportent, et de très loin,
sur le reste. Gray Matter a aussi voulu marquer l'évolution sur
les gardes de Thief ou les marines de Half-Life.
Vous pouvez vous attendre à ce qu'ils réagissent au quart de
tour et qu'ils se montrent retors. Heureusement, les armes mises
à votre disposition permettent d'envoyer les nazis sur l'autre
rive sans faire plus de sentiments.
La dernière version de la mitrailleuse, le Venom, réduit en
charpie toute créature ou décor alentour. Oui, vous avez bien lu
! Comme le Red Faction de Volition, les décors garderont
les stigmates de vos assauts. Les fines textures réduites en
lambeaux, les murs délabrés et autres incendies marqueront votre
passage. Mais cette brutalité ne doit pas faire oublier qu'il
s'agit d'un First Person Shooter retravaillé de manière
intelligente. Gray Matter a tiré les leçons d'un Half-Life,
dont il reprend le côté réflexion.
Nous avons demandé à Markham de nous expliquer comment RTCW
soutiendrait la comparaison avec Half-Life et Deux Ex.
"RTCW est coulé dans le moule de l'original,
c'est-à-dire qu'il se concentre majoritairement sur l'aspect
shoot. Je ne considère pas Deux Ex, qui reste un titre
hors normes, comme un FPS au sens strict du terme. Les
représentants du genre semblent maintenant assez nombreux pour
diversifier les appellations. RTCW a été construit dans
la lignée de l'original, ce qui signifie que nous nous
concentrons sur l'aspect multijoueur. Évidemment, les choses ont
considérablement évolué depuis le premier Wolf et nous
avons travaillé sur tous les aspects du jeu pour proposer un jeu
d'action d'aujourd'hui. Une de mes innovations favorites est
l'amélioration de l'intelligence artificielle et du script.
"
Ce que nous avons pu en voir est déjà très impressionnant. Le
comportement des ennemis procure au jeu des moments de vérité,
comme cette scène où vous arrivez face à une équipe de
mitrailleurs allemands et que vous les voyez sauter sur leurs
armes alors que vous avancez vers eux.
Gray Matter essaie aussi de remettre à la mode une particularité
de jeu que Half-Life n'avait pas vraiment su exploiter :
les secrets. Mettre à jour les secrets constituait un vrai
challenge dans les premiers FPS. Le seul problème est que pour
dénicher tous les secrets, le jeu se transformait rapidement en
inspection, nez collé contre le mur, du moindre recoin. Markham
rassure et nous dit que les choses seront, cette fois-ci,
différentes.
"Les secrets étaient une des caractéristiques
préférées des joueurs, et il y en aura plein ici. Mais vous
n'aurez pas à appuyer sur la touche Action devant chaque
brique pour arriver à vos fins. Des indices plus subtils vous
indiqueront leur présence éventuelle."
Il suffit de jeter un coup d'œil à des jeux comme Deux Ex
ou de jouer à quelques maps de Quake III pour réaliser
que le design de niveaux devient une discipline à part entière.
Un exercice bien maîtrisé par les Américains et parfaitement
représenté par RTCW. Visuellement, ce jeu est
époustouflant. Le moteur de Q3 a été poussé dans ses
derniers retranchements. La qualité des textures atteint un
résultat ayant de quoi faire rêver de nombreux concurrents. Les
courbes sont de retour, les arches finement ciselées, les câbles
qui pendent et une foule de détails du genre donnent à
l'ensemble un réalisme saisissant. D'autres titres, tels que F.A.K.K.
2 ou Alice se rapprochent de cette qualité, mais n'ont
pas l'honneur d'appartenir à cette grande lignée de jeux dont Wolfenstein
3D est le grand-père.
Les modalités du fonctionnement multijoueur de RTCW
restent encore vagues. Gray Matter insiste cependant sur la
volonté de satisfaire tous les types de joueurs. Des scènes,
comme la tempête sur la plage, donneraient des parties de Team
Deathmatch fabuleuses. Des mods ne manqueront pas non plus de voir
le jour, mais les développeurs n'en diront pas plus sur la
question. Pour l'instant, ils ne savent même pas si le moteur
physique autorisera les rocket jumps, si chers à Quake
III.
L'attente va être longue, comme tous les jeux supervisés par id
d'ailleurs. Et selon une formule que ce bon vieux Monsieur de
LaPalice n'aurait pas reniée, Return to Castle Wolfenstein "sera
prêt quand il le sera". Dans le courant de l'année
prochaine, donc. Quoi qu'il en soit, il semblerait curieux de
jouer les impatients pour quelques mois, alors que nous avons
déjà attendu huit ans... |
|
| A
salaud, salaud et demi |
L'intelligence
artificielle représente un élément primordial d'un
bon Doom-like.
Gray Matter a soigné les comportements ennemis pour
offrir une large palette de réactions. Certains
adversaires peu courageux camperont, tapis dans un coin,
attendant que vous montriez le bout de votre skin.
D'autres, plus agressifs, inspecteront systématiquement
les endroits susceptibles de favoriser une cachette.
Pour ne rien gâcher, ils travailleront en équipe et
renvoieront les grenades lancées à leur délicate
attention, s'ils parviennent à les rattraper à temps.
Et la moralité de tout ça, c'est qu'il va encore
falloir ruser. |
| |
| Apocalyspe
now |
| Vous
rappelez-vous de ces films mettant en scène le
débarquement de 1944 ? Return to Castle Wolfenstein commence
un peu ainsi, sur la plage, dans la poussière, les
pétarades des grenades et des balles qui fusent. Tout
ce que vous pouvez voir des ennemis, ce sont d'abord les
flashs lumineux au loin. Sautant de tranchée en
tranchée, vous vous rapprochez du bunker qui constitue
votre objectif final. En multijoueur, une scène
pareille devrait faire un malheur. |
| |
| Un
goût pour les armes |
Outre
les Colt et Luger traditionnels, Return to Castle
Wolfenstein proposera tout un arsenal de
destruction.
Dans la catégorie des automatiques, l'US Thompson et le
MP40 tiennent la vedette. Mais on trouve aussi un peu
plus original : des armes à silencieux, des balles au
mercure, des lance-flammes et une grosse mitrailleuse SS
nommée Venom.
Les snipers, comme dans tout shoot qui se respecte, ne
sont pas non plus oubliés.
Et si la violence qui vous anime ne se satisfait pas
d'un flingue, vous pourrez toujours attraper une chaise
ou tout objet contondant avec l'autre main pour le
balancer sur les nazis. |
|