Article sur Return to Castle Wolfenstein

 

Préview du site PCZone UK, publiée en Décembre 2000.
Traduction complète effectuée en Décembre 2000.
URL : http://www.pczone.co.uk/Cookie24/previews/nstein/nstein1.html

 

Drew Markham a des problèmes. De sérieux problèmes. Pas des moindres : il a une haine pathologique contre les chaises. Nous étions installés pour voir une présentation de Return To Castle Wolfenstein au QG de Gray Matter à Santa Monica depuis un peu plus d'une heure et le compte des chaises détruites s'élevait déjà à plus de 80. Ce ne sont pas des dommages collatéraux accidentels. Markham change de chemin uniquement pour détruire chaque chaise du niveau, sans exceptions, en leur tirant dessus avec une mitraillette, en les prenant et les jetant violemment contre un mur ou en les utilisant comme une arme guerrière pour frapper ses victimes à la tête (peut importe que ce soit un soldat allié ou ennemi, ça na pas l'air de faire une quelconque différence pour lui).

C'est la même équipe que celle qui fût responsable du très controversé Kingpin, donc s'attendre à voir des gens calmes, sobres et responsables était peut-être beaucoup demander.

En plus, c'est exactement le genre de personnes qu'il faut pour faire une suite macabre et tordue à souhaits au jeu que la plupart considère comme étant le premier véritable First-Person Shooter.

 

FLAMBÉ D'ANANAS

En grande partie la présentation fût une démonstration de la puissance de feu déployée dans le jeu et de ses splendeurs graphiques. En voyant l'introduction du jeu ressemblant au débarquement dans le film Il faut sauver le Soldat Ryan (avec un corps qui vous explose à la figure dans les 5 premières secondes), il est évident que Gray Matter met le paquet sur le moindre aspect des First-Person Shooters. Prenons le cas des grenades par exemple. "Je n'ai jamais été très enthousiaste à propos des grenades dans les FPS", avoue Markham. "C'est toujours comme s'il y avait un ennemi dans une glace que je voudrais pulvériser, mais il me serait impossible de le faire car je n'aurais pas le contrôle du timing du détonateur."
Dans Wolf, les grenades ont un détonateur chronométré que vous pouvez régler avant de les lancer. "C'est comme quand vous étiez enfant entrain de jouer avec des pétards. Vous vouliez toujours les lancer à la dernière minute, avant qu'ils n'explosent. Vous pouvez faire des choses vraiment marrantes si vous êtes suffisamment culotté" dit Markham avec un large sourire tout en nous montrant son personnage ramasser une grenade allemande et la renvoyer à une seconde près. "C'est une chose très simple, mais ça rajoute au gameplay une réelle dynamique. Nous avons eu beaucoup de développeurs à l'E3 qui sont venus nous dire qu'ils allaient nous piquer ça."

Et ensuite Markham sortit le lance-flammes. Deux mots : 'Ca' et 'arrache'. "La chose marrante avec ça, c'est que vous pouvez déplacer les flammes à travers la pièce", explique-t-il, brûlant tables, chaises et cadavres. "Vous savez, à propos des objets du jeu, ce n'est pas une arme en 2D, ça remplit réellement la pièce. On ressent une vive émotion en voyant tout cela. Je me sens vraiment... entier. Tellement vivant. Un malheureux soldat nazi entre à ce moment-là dans la pièce et se transforme instantanément en torche vivante du Reich. D'habitude, le voir brûler vivant vous fait avoir pitié pour lui. Eh ben pas Markham : "Mmmm, flambé." (dixit Drew Markham)

Il y a également quelques armes moins authentiques et bien que Markham refusât de rentrer dans les détails autrement que par la prononciation du mot "occulte" plusieurs fois, lors d'un bref essai non supervisé après la présentation principale du jeu, son arsenal complet s'ouvrit à moi lors d'une malheureuse manœuvre en cherchant la touche S'accroupir. Le fusil Tesla est essentiellement une copie du vieux Lightning Gun du Quake original, en étant toutefois plus impressionnant. Les projectiles du Lightning s'étendent dans tous les sens, cherchant des victimes à cramer, et les corps de celles-ci explosent au moindre contact, évoquant les Proton Packs de Ghostbusters. Mais rappelez-vous, je ne vous ai rien dit.

"Vous pouvez également donner des coups de pieds à quelqu'un jusqu'à ce qu'il en meure, mais c'est difficile. Le soir, dans le bureau, pour s'amuser, on essaie de passer un niveau complet en ne faisant que tuer les gens de cette manière. En donnant des coups de pied et en utilisant des chaises."

 

CE N'EST QUE LA GUERRE

Tout le long de la démonstration, Markham a vivement insisté sur le fait que le développement du jeu s'appuie plus sur le divertissement que sur le réalisme. Et ce en dépit des moments réalistes inoubliables tels que celui où des soldats nazis traversaient une rue en formation parfaite, seulement pour vous repérer et se disperser tout en avançant. L'IA ennemie est extrêmement avancée (et pour une fois semble justifier le terme 'intelligence'). Les soldats restent groupés, protégeant leurs arrières, réagissant à votre arme (les voir se disperser quand vous vous approchez avec votre mitrailleuse ou votre lance-flamme est tordant), reprendre le contrôle des postes de tir abandonnés, et ils vous renvoient même vos propres grenades si leur réaction est suffisamment rapide. C'est en pratique très étonnant, vous donnant l'impression de vous battre constamment contre de vrais humains.

En dépit de cela, Markham affirme que le réalisme n'est seulement utilisé que si c'est nécessaire de le faire. "Les tirs à la tête y sont, pour l'instant, mais nous ne sommes pas allés aussi loin que dans Kingpin. Soldier Of Fortune a été aussi loin que ce qu'il est possible de faire. Sur certains aspects qualitatifs du jeu, on se base sur Wolfenstein, et nous devons toujours prendre des décisions en comparant ce qui est le plus amusant et ce qui est le plus réaliste dans telle ou telle situation. La formule consacrée ici est 'Cours et flingue'. C'est pourquoi des choses comme les rechargements d'arme ont été éjectées du jeu. Il n'y avait plus aucune raison qu'elles soient dans le jeu. Nous voulons que le jeu se rapproche plus d'un film de guerre que d'une parfaite simulation de cette époque."

 

L'IMAGINATION

J'étais un peu désavantagé par rapport au reste des journalistes du voyage, car j'étais le seul qui n'avait pas encore vu Wolfenstein tourner auparavant. Comme la plupart d'entre vous, tout ce que j'avais pu en voir était d'impressionnants screenshots et beaucoup de matraquage publicitaire. En conséquence, j'avais imaginé beaucoup de scènes d'action - voyant dans mon esprit ce que je voulais que le jeu soit. La réalité est rarement proche de nos rêves d'idéal dans ces situations et le résultat final s'approche plus de la déception qu'autre chose. Wolfenstein est réellement une exception. Je l'ai maintenant vu en action, et, honnêtement, je peux vous dire que quand Gray Matter décidera que le jeu est prêt, on ne pourra plus s'arrêter d'y jouer.

    QUE RETENIR ?
  • Wolfenstein est le précurseur de tous les FPS
  • Des détails graphiques surprenants mieux que ce que vous avez jamais vu jusqu'ici
  • De l'action non-stop, mais plus intéressante que le "trouver la clé" habituel
  • Le meilleur lance-flamme jamais vu dans les jeux vidéos

 

 

 

 

QUE LE MONDE EST PETIT
Les meilleures ruines sont les plus anciennes...
 
La qualité graphique de Wolf est extrêmement complexe. Le fait est que les créateurs n'ont pas voulu d'interprétation manuscrites de textures existantes, mais de la réalité. "Nous nous sommes rendus en Europe deux fois durant de longs séjours, prenant des milliers de photos numériques pour avoir toutes les textures possibles" nous explique Markham. "D'habitude, quand vous jetez un coup d'œil aux jeux d'ambiance médiévale, ça a l'air un peu moche car des artistes ont fait de leur mieux pour les recréer, mais jusqu'à présent rien ne ressemble mieux à des briques de deux milles ans d'âge que des briques de deux milles ans d'âge. Il y a un certain degré de qualité que vous ne pouvez atteindre en trichant." Plus tard, pendant que Markham nous montrait quelques unes des photos qu'ils avaient prises, je fus stupéfait de voir apparaître l'église dans laquelle je fus baptisé. Entre les textures du jeu et l'originale, je ne pouvais distinguer aucune différence.

 

Article © PCZone UK 2000
Traduction Anglais -> Français par Lord W