| Drew
Markham a des problèmes. De sérieux problèmes. Pas des
moindres : il a une haine pathologique contre les chaises.
Nous étions installés pour voir une présentation de Return
To Castle Wolfenstein au QG de Gray Matter à Santa Monica
depuis un peu plus d'une heure et le compte des chaises détruites
s'élevait déjà à plus de 80. Ce ne sont pas des dommages
collatéraux accidentels. Markham change de chemin uniquement
pour détruire chaque chaise du niveau, sans exceptions, en
leur tirant dessus avec une mitraillette, en les prenant et
les jetant violemment contre un mur ou en les utilisant comme
une arme guerrière pour frapper ses victimes à la tête
(peut importe que ce soit un soldat allié ou ennemi, ça na
pas l'air de faire une quelconque différence pour lui).
C'est
la même équipe que celle qui fût responsable du très
controversé Kingpin, donc s'attendre à voir des gens calmes,
sobres et responsables était peut-être beaucoup demander.
En
plus, c'est exactement le genre de personnes qu'il faut pour
faire une suite macabre et tordue à souhaits au jeu que la
plupart considère comme étant le premier véritable
First-Person Shooter.
FLAMBÉ
D'ANANAS
En
grande partie la présentation fût une démonstration de la
puissance de feu déployée dans le jeu et de ses splendeurs
graphiques. En voyant l'introduction du jeu ressemblant au débarquement
dans le film Il faut sauver le Soldat Ryan (avec un corps qui
vous explose à la figure dans les 5 premières secondes), il
est évident que Gray Matter met le paquet sur le moindre
aspect des First-Person Shooters. Prenons le cas des grenades
par exemple. "Je n'ai jamais été très enthousiaste à
propos des grenades dans les FPS", avoue Markham.
"C'est toujours comme s'il y avait un ennemi dans une
glace que je voudrais pulvériser, mais il me serait
impossible de le faire car je n'aurais pas le contrôle du
timing du détonateur."
Dans Wolf, les grenades ont un détonateur chronométré que
vous pouvez régler avant de les lancer. "C'est comme
quand vous étiez enfant entrain de jouer avec des pétards.
Vous vouliez toujours les lancer à la dernière minute, avant
qu'ils n'explosent. Vous pouvez faire des choses vraiment
marrantes si vous êtes suffisamment culotté" dit
Markham avec un large sourire tout en nous montrant son
personnage ramasser une grenade allemande et la renvoyer à
une seconde près. "C'est une chose très simple, mais ça
rajoute au gameplay une réelle dynamique. Nous avons eu
beaucoup de développeurs à l'E3 qui sont venus nous dire
qu'ils allaient nous piquer ça."
Et
ensuite Markham sortit le lance-flammes. Deux mots : 'Ca' et
'arrache'. "La chose marrante avec ça, c'est que vous
pouvez déplacer les flammes à travers la pièce",
explique-t-il, brûlant tables, chaises et cadavres.
"Vous savez, à propos des objets du jeu, ce n'est pas
une arme en 2D, ça remplit réellement la pièce. On ressent
une vive émotion en voyant tout cela. Je me sens vraiment...
entier. Tellement vivant. Un malheureux soldat nazi entre à
ce moment-là dans la pièce et se transforme instantanément
en torche vivante du Reich. D'habitude, le voir brûler vivant
vous fait avoir pitié pour lui. Eh ben pas Markham :
"Mmmm, flambé." (dixit Drew Markham)
Il
y a également quelques armes moins authentiques et bien que
Markham refusât de rentrer dans les détails autrement que
par la prononciation du mot "occulte" plusieurs
fois, lors d'un bref essai non supervisé après la présentation
principale du jeu, son arsenal complet s'ouvrit à moi lors
d'une malheureuse manœuvre en cherchant la touche
S'accroupir. Le fusil Tesla est essentiellement une copie du
vieux Lightning Gun du Quake original, en étant toutefois
plus impressionnant. Les projectiles du Lightning s'étendent
dans tous les sens, cherchant des victimes à cramer, et les
corps de celles-ci explosent au moindre contact, évoquant les
Proton Packs de Ghostbusters. Mais rappelez-vous, je ne vous
ai rien dit.
"Vous
pouvez également donner des coups de pieds à quelqu'un
jusqu'à ce qu'il en meure, mais c'est difficile. Le soir,
dans le bureau, pour s'amuser, on essaie de passer un niveau
complet en ne faisant que tuer les gens de cette manière. En
donnant des coups de pied et en utilisant des chaises."
CE
N'EST QUE LA GUERRE
Tout
le long de la démonstration, Markham a vivement insisté sur
le fait que le développement du jeu s'appuie plus sur le
divertissement que sur le réalisme. Et ce en dépit des
moments réalistes inoubliables tels que celui où des soldats
nazis traversaient une rue en formation parfaite, seulement
pour vous repérer et se disperser tout en avançant. L'IA
ennemie est extrêmement avancée (et pour une fois semble
justifier le terme 'intelligence'). Les soldats restent groupés,
protégeant leurs arrières, réagissant à votre arme (les
voir se disperser quand vous vous approchez avec votre
mitrailleuse ou votre lance-flamme est tordant), reprendre le
contrôle des postes de tir abandonnés, et ils vous renvoient
même vos propres grenades si leur réaction est suffisamment
rapide. C'est en pratique très étonnant, vous donnant
l'impression de vous battre constamment contre de vrais
humains.
En
dépit de cela, Markham affirme que le réalisme n'est
seulement utilisé que si c'est nécessaire de le faire.
"Les tirs à la tête y sont, pour l'instant, mais nous
ne sommes pas allés aussi loin que dans Kingpin. Soldier Of
Fortune a été aussi loin que ce qu'il est possible de faire.
Sur certains aspects qualitatifs du jeu, on se base sur
Wolfenstein, et nous devons toujours prendre des décisions en
comparant ce qui est le plus amusant et ce qui est le plus réaliste
dans telle ou telle situation. La formule consacrée ici est
'Cours et flingue'. C'est pourquoi des choses comme les
rechargements d'arme ont été éjectées du jeu. Il n'y avait
plus aucune raison qu'elles soient dans le jeu. Nous voulons
que le jeu se rapproche plus d'un film de guerre que d'une
parfaite simulation de cette époque."
L'IMAGINATION
J'étais
un peu désavantagé par rapport au reste des journalistes du
voyage, car j'étais le seul qui n'avait pas encore vu
Wolfenstein tourner auparavant. Comme la plupart d'entre vous,
tout ce que j'avais pu en voir était d'impressionnants
screenshots et beaucoup de matraquage publicitaire. En conséquence,
j'avais imaginé beaucoup de scènes d'action - voyant dans
mon esprit ce que je voulais que le jeu soit. La réalité est
rarement proche de nos rêves d'idéal dans ces situations et
le résultat final s'approche plus de la déception qu'autre
chose. Wolfenstein est réellement une exception. Je l'ai
maintenant vu en action, et, honnêtement, je peux vous dire
que quand Gray Matter décidera que le jeu est prêt, on ne
pourra plus s'arrêter d'y jouer.
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QUE
RETENIR ?
- Wolfenstein
est le précurseur de tous les FPS
- Des
détails graphiques surprenants mieux que ce que vous avez
jamais vu jusqu'ici
- De
l'action non-stop, mais plus intéressante que le
"trouver la clé" habituel
- Le
meilleur lance-flamme jamais vu dans les jeux vidéos
QUE
LE MONDE EST PETIT
Les meilleures ruines sont les plus anciennes...
La qualité graphique de Wolf est extrêmement complexe. Le
fait est que les créateurs n'ont pas voulu d'interprétation
manuscrites de textures existantes, mais de la réalité.
"Nous nous sommes rendus en Europe deux fois durant de
longs séjours, prenant des milliers de photos numériques
pour avoir toutes les textures possibles" nous explique
Markham. "D'habitude, quand vous jetez un coup d'œil aux
jeux d'ambiance médiévale, ça a l'air un peu moche car des
artistes ont fait de leur mieux pour les recréer, mais jusqu'à
présent rien ne ressemble mieux à des briques de deux milles
ans d'âge que des briques de deux milles ans d'âge. Il y a
un certain degré de qualité que vous ne pouvez atteindre en
trichant." Plus tard, pendant que Markham nous montrait
quelques unes des photos qu'ils avaient prises, je fus stupéfait
de voir apparaître l'église dans laquelle je fus baptisé.
Entre les textures du jeu et l'originale, je ne pouvais
distinguer aucune différence.
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