Article sur Return to Castle Wolfenstein

 

Interview de Jonathan Knight, producteur du jeu chez Gray Matter Interactive Studios, par le site NextGame, publiée en Mai 2001
Traduction complète effectuée en Mai 2001
URL : http://www.nextgame.it/html/articolo.php?id=1093

 

Return to Castle WolfensteinNous n'avons pas pu l'essayer de nos propres mains, mais nous avons eu l'opportunité de voir le magnifique travail effectué sur les graphismes et le gameplay de la nouvelle version de Wolfenstein 3D.

Le nouveau jeu d'id Software, le nouveau jeu basé sur l'un des moteurs 3D les plus impressionnants jamais conçus, le nouvel épisode du fantastique Wolfenstein 3D, le nouveau... Tout ce que vous voudrez !
Nous avons enfin pu voir une première version du jeu, et nous fûmes très impressionnés, et donc nous avons décidé d'interviewer Jonathan Knight de l'équipe de développement, afin de découvrir quelques nouveautés de Return to Castle Wolfenstein. C'est parti !

Nextgame.it : Eh Bien, félicitations : ce que vous nous avez montré était très impressionnant. De ce qu'on a pu en voir, le jeu semble plus se focaliser - au niveau du gameplay - sur l'action que sur un quelconque aspect de "simulation". En considérant la période dans laquelle se déroule l'intrigue, n'avez-vous pas pensé à insérer des choses comme l'enrayement des armes dans le jeu ? Vous savez, ce genre de choses arrivaient régulièrement à l'époque avec ces armes, et vu la qualité de la reproduction de chaque arme dans le jeu, ça serait une bonne idée.
Jonathan Knight : Ce que nous avons voulu atteindre dans Return to Castle Wolfenstein, c'est un jeu très rapide. Il n'y aura pas d'enrayement, et le joueur ne devra pas s'inquiéter d'un quelconque rechargement d'arme. Nous voulons que le jeu soit amusant et que le joueur se focalise sur l'intrigue.
Nextgame.it : Aujourd'hui nous avons vu beaucoup de flammes (le lance-flamme est magnifique !), mais il semble que chaque tir produise les mêmes dégâts, peut importe où vous tirez sur l'ennemi.
Jonathan Knight : Dans la version finale, il y aura de la localisation des dégâts, et évidemment vous pourrez infliger plus de dégâts à l'ennemi si vous lui tirez dans un endroit particulier de son corps plutôt qu'un autre. Vous pourrez viser une poitrine, un genou, la tête, etc... Un sniper peut facilement faire un "tir à la tête" à un ennemi, ce qui le tuera instantanément. A propos du visuel, nous allons ajouter plus de choses, comme des animations faciales et d'autres choses de ce genre.
Nextgame.it : Vous nous avez montré comment profiter des armes ennemies, pourra-t-on aussi conduire des véhicules ?
Jonathan Knight : Le jeu est toujours en développement... Ça serait une très bonne idée, mais je ne sais pas encore si on va ajouter cela au jeu. Je ne sais même pas déjà vous dire combien de niveaux il contiendra actuellement.
Nextgame.it : Le début de la démonstration nous montra un scène très proche de celles du film "Il faut sauver le soldat Ryan". Nous avons remarqué ce genre de choses un peu partout, des scènes ressemblant fortement à celles de films tels que "Les Canons de Navarone" et d'autres long métrages du même type. Est-ce que la trame du jeu sera historique ? Et fûtes-vous inspirés par ce genre de films ?
Jonathan Knight : Bien sûr, nous nous sommes inspirés de beaucoup de ces films, mais notre intrigue est plus sombre... plus "Wolfensteinesque" ! Le jeu débute dans une optique très historique, et présente des évènements d'une façon très réaliste et inspirés de ce qui se passait à cette époque. Ensuite, l'histoire du jeu prend d'autres directions, plus sombres. Pensez à un type comme Himmler et ses expérimentations... Ce type était complètement fou, il pensait qu'il était une sorte de réincarnation d'un prince. Il a effectué de terribles expériences sur des Humains et dans Return to Castle Wolfenstein nous nous focalisons sur cela. Qu'est ce que cela va donner si ses recherches aboutissent ? Qu'allons-nous trouver dans le château ? Des morts-vivant, des zombies, des monstres résultant d'expériences ratées (comme ce qu'avait trouvé Ripley dans Alien 4, ndlr).
Ce jeu a une histoire solide et, à cause de cela, Return to Castle Wolfenstein sera un FPS solo. Nous y intègrerons sûrement une partie multijoueurs, mais le cœur du jeu réside en son histoire, dans le jeu solo.
Nextgame.it : Parcourrons-nous le jeu avec d'autres soldats, serons-nous capables de communiquer et commander les autres ou est-ce que l'IA nous aidera de temps en temps, en nous faisant être couvert par les autres dans certaines situations ?
Jonathan Knight : La philosophie du jeu est plus "Seul contre tous les Nazis", comme dans Wolfenstein 3-D. On pourra être aidé par des personnages intéressants, mais pas durant la phase d'action. Vous ne devrez pas les commander ni même communiquer avec eux. Les missions ne sont pas coopératives, c'est juste vous seul contre tous ces méchants Nazis.
Nextgame.it : Pas de mode coopératif en multijoueurs ?
Jonathan Knight : Peut-être que dans la partie multijoueurs cela pourra être fait, mais, de nouveau, je ne sais pas vous dire si nous l'ajouterons dans le jeu pour le moment. Nous sommes dans une période où nous avons des tas d'idées, et où nous devons les trier pour savoir ce qui est bien ou non pour le jeu. Il y aura certainement un mode Deathmatch, mais attendez-vous à plus que ça !
Nextgame.it : Techniquement parlant, vous avez poussé le moteur de Quake III Arena dans ses derniers retranchements, car les effets visuels sont très impressionnants ! L'avez-vous beaucoup modifié et quelles étaient les choses que vous avez dû adapter pour l'utiliser dans Return to Castle Wolfenstein ?
Jonathan Knight : Bien, à part les graphismes, nous avons du réécrire le langage de scripts du moteur : maintenant nous pouvons programmer facilement des évènements et des animations complexes. Avant, ce n'était pas possible à cause de la philosophie sur laquelle était basé le moteur de Quake III Arena. Toutes ces choses ne sont pas nécessaires pour un jeu exclusivement multijoueurs.
Nextgame.it : Quake III Arena ne supportait que l'API audio environnemental A3D. Maintenant que Aureal a été rachetée par Creative Labs, allez-vous également supporter le récent API EAX ?
Jonathan Knight : Je ne peux pas vous dire actuellement quelles sortes de technologies nous allons supporter, c'est trop tôt.

Voilà, c'est tout. Malheureusement, la date de sortie n'a pas encore été décidée : ça signifie que le jeu ne sortira pas avant belle lurette. Nous sommes sûr, d'après les essais déjà effectués sur le jeu, qu'il ne décevra pas les amoureux de FPS.

 

Article © NextGame 2001
Traduction Anglais > Français par Lord W