Article sur Return to Castle Wolfenstein

 

Interview de Kevin Cloud, artiste et co-fondateur/propriétaire d'id Software, par le site Voodoo Extreme, publiée le 28 Juin 2001
Traduction complète effectuée du 10 au 19 Juillet 2001
URL : http://www.voodooextreme.com/games/interviews/castlewolfensteininterview

 

L'un des jeux les plus intéressants que nous avons eu l'occasion de voir à l'E3 depuis ces dernières années est Return to Castle Wolfenstein, d'Activision, qui est la suite de l'un des meilleurs FPS d'id Software, celui par qui tout commença. Développé par id en collaboration avec Gray Matter Studios (vous avez peut-être reconnu les anciens de Xatrix, qui ont créé Kingpin), Return to Castle Wolfenstein pourrait être l'un des plus gros cartons de l'année. Nous (JCal et moi-même) avons eu la chance de dialoguer avec l'un des artistes et des co-fondateurs/propriétaires d'id Software, Kevin Cloud, qui est l'intermédiaire entre id et Gray Matter pour le jeu. Allons-y !

Mise à jour : À cause d'une surcharge massive de la bande passante, nous venons de retirer toutes les copies locales des screenshots. Vous pouvez visiter le site officiel du jeu (ici) pour voir plus de captures d'écran du jeu.

Voodoo Extreme : La démo de l'E3 que vous avez présentée nous montrait des niveaux qui incorporaient le moteur de terrains de Quake III : Team Arena. Avez-vous dû réadapter Return to Castle Wolfenstein en partie pour y insérer ces nouvelles technologies de terrain ?
Kevin Cloud : Quand id a commencé à travailler sur cette nouvelle technologie de terrain avec Gray Matter, nous n'avions que quelques esquisses de grands extérieurs, et donc Gray Matter a pu débuter ce travail avec une approche différente. Cette technologie nous offre tellement d'options et de possibilités de gameplay qui n'étaient pas disponibles auparavant, sans parler des possibilités offertes aux créateurs pour construire d'énormes cartes. Par exemple, dans une carte, les joueurs doivent traverser une forêt sans être repérés par les snipers cachés dans des tours ou les soldats patrouillant aux postes de garde sur la route, pour tuer silencieusement des soldats se trouvant dans une maison isolée. Tout cela avant d'infiltrer un camp nazi complet. La profondeur du gameplay et des missions que vous devrez accomplir est très passionnante.
Voodoo Extreme : Beaucoup de joueurs attendent plus d'un First Person Shooter actuellement que de tuer tout ce qui bouge d'un point A à un point B. Que ferez-vous pour distinguer le gameplay Return to Castle Wolfenstein ?
Kevin Cloud : Il y a des tas de choses qui, fonctionnant toutes ensemble, donnent à Wolfenstein cette sensation et cette profondeur de jeu uniques. Tout, de l'histoire du jeu qui vous plonge dans la Seconde Guerre Mondiale, avec cette obsession de Heinrich Himmler pour les sciences occultes, la résurrection des morts et les mutations génétiques, aux animations ultra-réalistes, à la qualité quasi photo des textures et au système d'Intelligence Artificielle, travaille ensemble pour créer le gameplay de Wolfenstein. Vraisemblablement que l'un des éléments les plus intéressants est le système de scripts qui permet aux créateurs de tout faire pour que, une fois le joueur arrivé dans la carte, tout se mette en route. Les ennemis patrouilleront, ou vaqueront à leurs occupations, ou même se parleront, que vous soyez là ou non, et souvent sans que vous ne les provoquiez. La vitesse à laquelle vous jouerez et les tactiques que vous emploierez affecteront le cours du jeu. Les gardes pourront être à une place différente si vous jouer plus lentement. Les soldats en patrouille pourront arriver à l'un de leur collègue que vous avez assassiné et donner l'alarme ou appeler immédiatement des renforts. Le fait que le joueur affecte directement le déroulement des évènements dans le niveau et que les conséquences de ses actes changent dynamiquement donnent au jeu un réalisme incroyable.
Voodoo Extreme : L'IA de RTCW est très impressionnante. Les ennemis s'abritent pour recharger leur arme, et réagissent bien aux sons qu'ils entendent. Quels autres fantastiques effets de cette IA le jeu recèle-t-il ?
Kevin Cloud : L'une des choses les plus passionnantes est que l'IA est basée sur un système d'état. Les ennemis sont généralement dans un état "calme", et ils restent tranquillement sur place, fument, regardent des cartes, etc... Si un ennemi voit (un cadavre par exemple) ou entend quelque chose d'étrange (une balle le frôler et s'encastrer dans un mur proche par exemple), ils entrent dans un état "d'alerte", où ils deviennent plus attentifs à ce qui les entoure et commencent à chercher. Une fois qu'ils vous ont vu, ou qu'ils savent où vous êtes, ils entrent dans un mode de combat dans lequel ils vous attaqueront, déclencheront l'alarme, alerteront leurs collègues, etc... C'est un système incroyablement dynamique qui met l'accent sur l'importance des tactiques à utiliser.
Voodoo Extreme : En plus des soldats nazis humains, nous avons vu des images du jeu nous montrant morts-vivants et autres monstruosités. Quels genres de monstres BJ aura-t-il à massacrer (laissez tomber le jeu de mot) ?
Kevin Cloud : C'est vraiment l'une des meilleures choses avec RTCW. Le fait de travailler dans l'univers de Wolfenstein et avec l'histoire que nous avons écrite nous permet d'introduire le jeu dans un environnement connu (la Seconde Guerre Mondiale), avec des ennemis traditionnels comme les soldats nazis, les gardes d'élite SS, et bien d'autres. Toutefois, avec des mutations génétiques, des expérimentations, des soupçons de sciences occultes et de la résurrection de morts, nous pouvons ajouter des ennemis vraiment étonnants comme les zombies, les chevaliers zombies et les X-créatures. Le jeu est un mélange intéressant entre Indiana Jones et Au Frontières du Réel, dans lequel le joueur est dans un univers relativement familier, mais parfois doit affronter des situations étranges et bizarres, à cause notamment des ennemis.
Voodoo Extreme : Quels sont les différents environnements de RTCW ? Est-ce que le jeu se déroule entièrement en Europe, ou est-ce que BJ pourra voyager ailleurs ?
Kevin Cloud : Le jeu se déroule essentiellement en Europe, car l'histoire tourne autour de la poursuite par BJ de Heinrich Himmler, et sa découverte des personnages bizarres et tordus qui sont les résultats d'expérimentations génétiques et occultes. Ceci dit, la diversité du jeu est immense. BJ combattra à travers le Château de Wolfenstein, des villages, des cryptes, des catacombes, des cités bombardées, des forêts et des installations d'armes secrètes, pour ne nommer qu'une petite partie des endroits que BJ visitera. Le jeu est réellement un jeu d'action, mais la profondeur et la diversité de l'histoire et des environnements rivalisent et même surpassent beaucoup de jeux d'aventures.
Voodoo Extreme : Sortirez-vous une démo jouable du jeu avant qu'il ne sorte ? Si oui, que pensez-vous qu'elle inclura ?
Kevin Cloud : Il y aura sans aucun doute une démo, mais sa date n'a pas encore été déterminée. Nous voulons absolument développer le jeu solo le plus captivant et passionnant jamais créé, donc nous ne penserons à une démo qu'au moment où nous aurons un jeu très amusant et totalement finalisé.
Voodoo Extreme : L'icône des objets destructibles est une très bonne idée pour montrer aux joueurs ce qu'ils peuvent détruire. Qui l'a trouvée, et qu'est-ce qui l'a inspiré ?
Kevin Cloud : Cette icône n'est pas juste une "icône des objets destructibles". Il y a un endroit dans votre HUD dans lequel une icône apparaît si vous pouvez détruire, utiliser, grimper quelque chose ou tuer un ennemi tranquillement. L'idée de cette icône vient de Gray Matter et provient d'une situation dans un des niveaux de village dans lequel le créateur voulait que le joueur grimpe sur un toit. Mettre une échelle à cet endroit aurait été totalement décalé, mais une gouttière était l'idéal. Le problème, c'est que quand vous jouez, vous ne reconnaissez pas la gouttière en tant qu'objet avec lequel vous pouvez interagir - d'où le système d'icônes. Maintenant, quand vous êtes proche de quelque chose avec lequel vous pouvez interagir d'une quelconque façon, l'icône appropriée apparaît. Les icônes montrent si quelque chose est destructible, utilisable, si on peut grimper dessus, ou si vous pouvez sniper un ennemi sans qu'il ne vous voie. C'est terriblement utile et ça enlève toute frustration pour savoir ce qui est interactif ou non. Mais ceux qui veulent toutefois être frustrés peuvent également désactiver ce système via le menu.
Voodoo Extreme : Comment id Software s'est-elle impliquée dans le développement du jeu ? Créez-vous du contenu, ou est-ce que vous ne faîtes que du support technologique pour le moteur que Gray Matter utilise ?
Kevin Cloud : Comme le jeu est essentiellement développé pour id par Gray Matter, il y a eu une grande collaboration entre nous durant le processus de développement. Quand, ici à id, nous avons commencé à penser au développement d'un nouveau jeu Wolfenstein, le fait de trouver l'équipe parfaite était primordial. Nous avions déjà travaillé avec Gray Matter (anciennement Xatrix) sur quelques autres titres, et ils utilisaient les technologies d'id depuis des années. Ils sont très talentueux et très créatifs, et ils ont fait un boulot formidable tout au long du développement. id a fourni des ressources quasi-illimitées pour le développement, dont des aides pour la création tout comme la direction à tenir pour que le jeu soit fidèle à cet univers. Nous leur avons envoyé des renforts pour la programmation (3 programmeurs d'id ont bossé sur Wolf à un moment ou à un autre) du jeu, nous les avons aidé pour travailler sur du code licencié par d'autres développeurs et nous nous impliquons toujours fortement dans tout aspect du développement.

 

Article © Voodoo Extreme 2001
Traduction Anglais > Français par Lord W