Article sur Return to Castle Wolfenstein
Interview de Kevin Cloud,
artiste et co-fondateur/propriétaire d'id Software, par le site GameSpot
US, publiée le 3 Juillet 2001
Traduction complète effectuée les 7 et 8 Juillet 2001
URL : http://gamespot.com/gamespot/stories/previews/0,10869,2781956-1,00.html
| Le Wolfenstein d'Id Software, qui sortit en 1992, fut le jeu qui établit les bases de tous les jeux d'action 3D à vue subjective (First-Person Shooter), que même les plus récents possèdent encore. En y rejouant maintenant, il est difficile de comparer ses couleurs VGA et sa résolution 320x200 avec les hautes résolutions, le haut nombre de polygones et les couleurs 32 bits des jeux qui dominent le genre actuellement. Et, pour dire vrai, le prochain jeu d'Activision, qui rend hommage à Wolfenstein, son Return to Castle Wolfenstein carburant au Quake III engine, partage plus qu'une ambiance de Seconde Guerre Mondiale et évidemment le retour de BJ Blazkowicz avec son prédécesseur. Le jeu rappellera certainement de bons souvenirs à ceux qui ont joué au Wolfenstein original, et satisfera les meilleurs joueurs de FPS, qui désireraient bien jouer à autre chose que les habituels Quake III Arena, Unreal Tournament et Counter-Strike. Typiquement, Id Software a été très soucieuse vis-à-vis du moindre détail sur Return to Castle Wolfenstein. Nous avons eu la chance de pouvoir nous asseoir à côté de Kevin Cloud, artiste et co-fondateur de Id Software, pour parler de ce jeu en long et en large. | |
| GameSpot : | Kevin, quel est l'implication de Id Software dans le développement de Return to Castle Wolfenstein ? |
| Kevin Cloud : | Pour être simple, Return to Castle Wolfenstein est un jeu Id Sofware développé par Gray Matter Interactive. Quand nous avons décidé de créer un nouveau jeu dans l'univers de Wolfenstein, trouver l'équipe parfaite pour réaliser cela était la priorité absolue. Nous avions déjà travaillé avec Gray Matter (anciennement Xatrix) précédemment, sur d'autres projets, et nous avions toujours été impressionnés par leur créativité et leurs réalisations. Travailler avec eux est un grand plaisir, ils font un excellent boulot avec le jeu. Ils ont capturé l'essence de cet univers et parviennent en même temps à apporter des idées, un style et une grande créativité nouvelles et originales au projet. Id a également fourni bon nombre de ressources pour le développement du jeu, comme une aide pour les tests et le développement, et a supervisé ce dernier pour que les développeurs restent sur la ligne que nous avions tracée afin d'être fidèle à l'univers du jeu. Id a dédié des ressources de programmation (trois programmeurs de notre société ont bossé sur Wolfenstein à un moment ou à un autre) au projet et a fourni aux autres développeurs de l'aide sur le code licencié. |
| GameSpot : | Est-ce que BJ Blazkowicz pourra bénéficier d'une quelconque aide pour affronter les hordes de Nazis ? |
| Kevin Cloud : | BJ n'a jamais eu besoin d'aide pour botter des fesses nazies, et il n'en aura pas besoin. L'histoire tourne vraiment autour de BJ, agent du Bureau des Actions Secrètes (OSA) solitaire envoyé pour découvrir les horribles expérimentations et les activités occultes explorées par le général nazi Heinrich Himmler (à la tête des SS). À travers le jeu, BJ interagira avec et aura l'assistance d'une multitude de personnages, notamment des Résistants et des huiles de l'OSA, mais le nettoyage de Nazis, zombies et mutants, c'est le boulot de BJ. |
| GameSpot : | Au niveau de l'intrigue du jeu, où se trouveront les ressemblances entre Return to Castle Wolfenstein et les trois précédents Wolfenstein ? |
| Kevin Cloud : | Return to Castle Wolfenstein est une histoire et une expérience de jeu totalement nouvelles... bien qu'il soit toujours basé sur l'univers de type "Indiana Jones/Au Frontières du Réel" qui rend Wolfenstein si captivant. Durant la création de l'intrigue du jeu, Gray Matter a effectué des tonnes de recherches sur de véritables projets et expérimentations secrètes faites par les Nazis et tout spécialement Himmler. En fait, il y avait beaucoup de documents détaillant la fascination de Himmler pour les sciences occultes et les morts-vivants. L'histoire de fond et celle du jeu de Return to Castle Wolfenstein introduisent quelques uns de ces personnages et événements étranges mais réels dans une vaste et troublante histoire que BJ doit découvrir. |
| GameSpot : | Il y aura plus que quatre armes dans le jeu, n'est-ce pas ? |
| Kevin Cloud : | Évidemment. BJ débute le jeu avec un couteau, mais il arrachera vite du corps d'un garde qu'il a réussi à maîtriser et tuer dans sa cellule un Luger. Au fur et à mesure de sa progression pour s'échapper, BJ va s'armer d'un arsenal minimal allemand en récupérant les armes dans des entrepôts d'armes et sur les corps des soldats qu'il aura tués (dont un Luger, un MP40, un fusil Mauser et un lance-flammes). Non seulement BJ va se battre avec les propres armes des Allemands, mais en plus il va bénéficier de temps en temps des meilleures armes américaines disponibles, dont la mitraillette Thompson et un modèle gouvernemental de 1911 de Colt. Et je ne cite qu'une petite partie des armes du jeu, qui ont parfois des fonctionnalités supplémentaires, comme une lunette de visée et plein d'autres choses. Aussi, au fur et à mesure que BJ découvre de qui se trame derrière les expérimentations nazies, il découvre également quelques unes de leurs armes expérimentales, comme les canons Tesla et Venin. |
| GameSpot : | Pourriez-vous décrire quelques uns des ennemis que nous avons vu dans les screenshots distribués jusqu'à maintenant ? |
| Kevin Cloud : | À l'E3, la
plupart des gens pouvaient voir des hommes d'infanterie et des officiers
nazis, tout comme des zombies et des chevaliers zombie. Tout ce qui
concerne les ennemis est passionnant, de la finesse des textures à l'IA
en passant par les animations. Le soldat nazi bouge naturellement,
travaille en équipe, s'abrite pour recharger son arme, vous renvoie vos
grenades et peut parfois même se coucher dessus pour sauver un maximum de
ses collègues s'il n'y a pas assez de temps pour s'abriter. Les zombies
et les chevaliers zombie ont bon nombre de tactiques d'attaque en mêlée,
tandis que d'autres zombies peuvent cracher du feu ou vous attaquer avec
des fantômes.
Le garde d'élite est l'un de mes ennemis favoris. Ces soldats des forces spéciales peuvent être parachutés pour servir de renforts, et peuvent se servir de mitraillettes très puissantes et silencieuses. Les Femmes fatales sont très dangereuses. Toute femme habillée de haut en bas dans un vêtement moulant en cuir peut vous créer de sérieux ennuis. Elles sont supérieures, acrobatiques et rusées, et portent toujours sur elles une arme silencieuse et très efficace. |
| GameSpot : | Et à propos des niveaux ? Combien d'environnements différents aura le jeu ? |
| Kevin Cloud : | Le jeu voit vraiment large au niveau taille et étendue. Il y a environ 25 niveaux, bien que ça ne soit pas aussi important qu'il y a 5 ans, où le nombre de niveaux comptait beaucoup. Return to Castle Wolfenstein a beaucoup de diversité dans la taille et la complexité des niveaux, qui sont parfois plus orientés ruse, qui sont parfois de vaste étendues où le joueur doit s'occuper de tours de garde, de hangars, de bunkers et de mitrailleuses, tandis que d'autres emmèneront BJ dans des forêts, des villages, des cités bombardées et des cryptes profanées. Et ce n'est qu'une petite partie du jeu. |
| GameSpot : | Quelle est votre aspect favori de Return to Castle Wolfenstein ? |
| Kevin Cloud : | Il est difficile de dire si tel ou tel élément est mon préféré. Tous, réunis, forment un tout et fonctionnent ensemble si bien que si l'un manquait, le jeu n'en serait que moins bon. Il y a tellement de petits détails, comme le fait de pouvoir écouter une conversation, de voir les ennemis s'abriter pour recharger, ou recevoir des renforts via camions ou parachutistes, qui vous font sentir que vous êtes un élément important du jeu. Peut-être que la chose que je préfère dans ce jeu est la sensation que ce monde est vivant. Les créateurs ont réussi à assembler tous ces scripts ensemble pour que ce monde s'anime dès que vous entrez dans le niveau. Les ennemis patrouilleront, surveilleront les alentours et combattront les zombies, et vos actions et réactions vis-à-vis de ce monde et de ses événements qui se produisent affectent le déroulement des événements futurs. La vitesse à laquelle vous jouerez, les tactiques que vous utiliserez et l'ordre dans lequel vous tuerez les ennemis auront un effet direct sur ce monde. C'est très amusant de ressentir cette sensation de hasard "comme dans la réalité" tout au long d'un jeu, et ça sera vraiment le cas dans Wolfenstein. |
| GameSpot : | Half-Life est toujours décrit comme ayant l'un des meilleurs scripting et l'une des meilleures IA pour un jeu d'action PC. Est-ce que les ennemis dans Return to Castle Wolfenstein auront également un tel esprit d'équipe ? |
| Kevin Cloud : | L'IA dans Wolfenstein va si loin que les ennemis ont effectivement un esprit d'équipe. Les ennemis ont différents états d'alerte. Quand ils n'ont pas connaissance de votre présence (via une alarme, un bruit ou votre vue), les ennemis sont dans un état normal ou sont tranquilles. Tout indice, aussi bien audio que visuel, peut les alerter de votre présence, à un tel point qu'ils vous chercheront activement jusqu'au moment où ils vous auront trouvé. Dès qu'ils sont sûr qu'ils vous ont vu, ils passent en mode de combat où ils vous combattront, déclencheront des alarmes ou alerteront les autres. Les ennemis tiendront également des positions stratégiques pour vous vaincre, s'abriteront pour recharger leur arme, renverseront des tables pour s'abriter, et adapteront leur agressivité suivant l'arme que vous utilisez. |
| GameSpot : | À part les Wolfenstein originaux, quels jeux ont donnés le plus d'inspiration aux développeurs ? Half-Life ? Metal Gear Solid ? |
| Kevin Cloud : | Ils y a beaucoup de sources d'inspiration sur la Seconde Guerre Mondiale, comme des films, des livres ou même des documentaires. L'histoire du jeu est le fruit de nombreuses recherches sur Himmler et toutes ces idées bizarres qui passaient par sa tête, tout comme celles véhiculées par le Reich. Tout ce qui touche à la fascination de Himmler pour les sciences occultes, la génétique et la mort est absolument vrai. Nous avons pris tout cela et nous l'avons élevé d'un cran, prétendant qu'il avait réussi à réssusciter les morts et que les mutations génétiques dûes à ses expérimentations avaient portés leur fruit, mais la base sur laquelle repose tout cela est absolument vraie. Nous faisons comme si ces choses seraient vraiment arrivées, mais qu'un homme nommé B.J. Blazkowicz était là pour les arrêter, et les autres détails sont toujours secrets. |
| GameSpot : | Autre chose,
Kevin, que pensez-vous du jeu Medal of Honor: Allied Assault, de
Electronic Arts ? Il se déroule également en Europe durant la Seconde Guerre Mondiale, et utilise aussi le moteur de Quake III Arena. |
| Kevin Cloud : | Ce sont les uniques similarités entre les deux jeux. Travailler dans l'univers de Wolfenstein nous permet de créer des choses uniques et originales avec l'histoire, les personnages et les paramètres du jeu, ce qui fait de Return plus qu'un jeu sur la Seconde Guerre Mondiale, plus un "Au Frontières du Réel/Indiana Jones rencontre la Seconde Guerre Mondiale". Return to Castle Wolfenstein a tellement de diversité à offrir - avec cette base qui est l'obsession de Himmler pour les sciences occultes, les expérimentations génétiques, les armes expérimentales et la résurrection des morts - que les joueurs vivront une expérience totalement différente que celles vécues avec Medal Of Honor ou tout autre jeu sur la Seconde Guerre Mondiale. Nous aurons également un mode multijoueurs très robuste, avec des ménacismes et éléments du jeu solo. Comme EA n'a pas montré de version jouable de Medal Of Honor à l'E3, je ne peux pas vous dire comment sera ce jeu en action. Vu ce qu'ils ont montré dans leurs démos, il semble y avoir de nombreuses bonnes idées dans ce jeu, et j'espère que EA laissera le temps à 2015 de le finir entièrement sans le sortir précipitamment. |
| GameSpot : | Une question pour les fans purs et durs : Est-ce que la version finale du jeu contiendra la tête de B.J. qui variera selon son état de santé, comme dans l'interface de Wolfenstein 3-D ? |
| Kevin Cloud : | Nous avons décidé de garder une interface très légère et discrète, donc vraisemblablement que non. Toutefois, au fur et à mesure que vous progresserez dans le jeu, l'apparence de B.J. variera lorsque vous le verrez dans les scènes cinématiques du jeu. À la fin, tout ce qu'il aura vu du Reich modifiera son apparence. |
| GameSpot : | Nous savons que Id aime répéter "Quand il sera fini" lorsqu'on lui demande une date de sortie, mais êtes-vous convaincu qu'il sortira à la fin 2001 ? |
| Kevin Cloud : | Nous n'avons annoncé aucune date de sortie (car nous n'en avons pas encore), alors toute "date de sortie prévue" n'est que pures spéculations. Ceci dit, la création du jeu avance à grands pas. Toutes les grandes décisions ont été prises, et tous les éléments importants du jeu (IA, scripting, animations et autres) fonctionnent très bien. Nous adaptons maintenant l'IA et le scripting pour des circonstances spécifiques dans chaque niveau, tout en mettant à jour les sons et les musiques, finissant quelques travaux et animations dans certains niveaux et peaufinant le jeu. Nous prendrons tout le temps nécessaire à faire le meilleur jeu possible. |
| GameSpot : | C'est bon. Merci de nous voir accordé un peu de votre temps, Kevin. |
Article © GameSpot
US 2001
Traduction Anglais > Français par Lord
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