Article sur Return to Castle Wolfenstein
Interview des
développeurs de Gray Matter Interactive Studios par le site Atchung,
Wolfenstein!, publiée le 9 Juillet 2001
Traduction complète effectuée le 10 Juillet 2001
URL : http://www.3dactionplanet.com/wolfenstein/features/interview2
| Greg Goodrich et quelques uns des membres de Gray Matter ont rompu le silence qu'ils tenaient depuis longtemps et commencent à parler de Return to Castle Wolfenstein. Et vous savez quoi ? Ce qu'ils disent est parfois très intéressant. | |
| Thrrrpptt! : | À quel stade est le développement de Wolfenstein ? À quel moment direz-vous qu'il est bon pour la duplication ? |
| Gray Matter : | Le jeu avance bien. Comme vous le savez, id et Activision nous aident beaucoup, au niveau ressources, pour être sûrs que Wolfenstein soit le meilleur jeu possible. Depuis le tout début, il y a eu une grande collaboration entre nous. Id nous a envoyé des membres de leurs propres équipes de programmation et de création à plus d'une occasion, et ils continuent de nous aider quand cela est nécessaire. Tout ces facteurs ont contribués à ce que le jeu soit fidèle à l'univers qu'ils ont créé à l'origine. D'un point de vue interne, il est très rassurant de savoir que id et Activision sont toujours là pour veiller sur l'exactitude des choses. C'est une bonne place que la nôtre pour une fois. Et l'un des meilleurs avantages de travailler d'une façon si proche avec id est que... je finis par dire "Quand ça sera fini !" |
| Thrrrpptt! : | Les choses ont toujours été un peu floues sur la partie multijoueurs. Quels modes multijoueurs seront dans le jeu et que pouvez-vous nous en dire ? |
| Gray Matter : | Nous n'avons pas beaucoup parlé publiquement de la partie multi de Wolfenstein, mais croyez-moi, le multijoueurs nous a donné beaucoup de travail récemment et nous pourrons vous en donner plus de détails d'ici peu. Simplement, comme je l'ai dit aux autres, nous ferons des choses pour le multijoueurs qui seront uniquement "Wolfenstein" et qui assembleront des éléments et des mécanismes du jeu solo. Nous discutons toujours à propos des choses et des modes qui doivent y être ou non... donc nous ne pouvons pas encore être précis actuellement. Attendez-vous à voir des informations à ce sujet émerger d'ici peu. |
| Thrrrpptt! : | Quelles nouvelles choses avez-vous été capable de réaliser avec le moteur de Team Arena ? Quelles conséquences cela a-t-il eu sur la création des niveau et sur la structure du jeu ? |
| Gray Matter : | Le système de terrain qui a été introduit avec la sortie de Team Arena a permit à nos créateurs réellement d'immenses surfaces. Tout le monde sait bien que de grands terrains ouverts n'entraînent pas toujours un gameplay plus riche et plus captivant. En fait, ça peut plus souvent entraîner le contraire. Toutefois, nous avons été attentifs à ce que tous les 'endroits morts' dans le jeu aient été remplis. Prenez par exemple la carte de la 'base aérienne' montrée à l'E3 cette année. C'est une très grande carte, dont un tiers est une grande et plate piste de décollage en béton. Mais vous verrez quand vous y jouerez que ce n'est jamais calme. Elle est vivante et beaucoup de choses s'y passent. L'avion expérimental décolle et les gardes reprennent leurs rondes. Une fois que la base est en alerte, des renforts commencent à arriver via des véhicules de transport de troupes tandis que l'autre moitié de la base se barricade pour se préparer à l'assaut. Cette base devient passionnante dès que vous entrez dans la carte. Et juste au moment où vous pensez dominer, des commandos d'élite de Himmler sont parachutés sur la base. Et tout cela se déroule avant que BJ ne parvienne à atteindre l'avion à réaction caché qu'il était sensé voler. |
| Thrrrpptt! : | Il y a-t-il encore des surprises à prévoir ? Il y a-t-il des ennemis, des armes ou des environnements dont nous n'avons pas encore entendu parlé ? |
| Gray Matter : | Bien sûr ! Mais vous ne pensez tout de même pas que je vais vous en parler ? Quelques uns des plus 'dangereux' ennemis n'on pas encore été dévoilés... et ne le seront pas jusqu'à ce que vous les affrontiez dans le jeu pour la première fois. C'est la même chose avec quelques unes des armes, des environnements et d'autres personnages du jeu (qui ne sont pas tous des ennemis de BJ). Dans la tradition des Wolfenstein, il y aura un paquet de surprise dans tous les aspects du jeu. Et la plupart seront découvertes au fil de l'histoire. |
| Thrrrpptt! : | Est-ce que la localisation des dégâts ressemblera à celle de Soldier of Fortune ? |
| Gray Matter : | La localisation des dégâts (ou plus exactement la 'détection de l'endroit où le corps a été touché') joue un rôle essentiel dans la détermination de nombreux facteurs dans Wolfenstein et les ennemis réagiront plus que certainement en conséquence. En fait, la détection de cet endroit s'étend réellement à un rayon (qui dépend de l'environnement) au-delà du personnage vers les murs et des surfaces avoisinantes. Si vous tirez et que vous ratez un ennemi, celui-ci verra bien l'éclat que vous avez créé dans le mur juste au-dessus de sa tête. Ça ne signifie pas toutefois que la représentation visuelle d'un dommage spécifique dans une partie d'un corps (ou le trou résultant dans ce corps) sera aussi réaliste que dans d'autres jeux. Nous avons exploré pour la première fois cette voie dans Redneck Rampage et l'avons améliorée dans Kingpin, et nous étions vraiment très fiers de nos efforts et de leurs résultats. Raven a élevé ceci à un autre niveau avec leur premier Soldier Of Fortune, et ils ont complètement perdu la boule (dans le bon sens) avec Soldier Of Fortune II. Mais nous ne ferons pas de Wolfenstein un tel type de jeu. BJ va certainement faire le plus de dégâts possible au plus de Nazis possible, mais ne pourra pas (ou n'aura pas le temps de) disséquer chaque ennemis jusqu'aux intestins. |
| Thrrrpptt! : | Medal of Honor: Allied Assault semble être un très bon jeu. C'est également un jeu ayant pour thème la Seconde Guerre Mondiale qui utilise le moteur de Quake 3. Êtes-vous inquiets qu'il puisse entrer en compétition avec Wolfenstein aussi bien d'un point de vue marchand que dans l'attention des joueurs ? |
| Gray Matter : | Pas du tout. Apparemment, 2015 a quelques bonnes idées et nous sommes impatients d'y jouer. Évidemment, c'est un jeu sur la Seconde Guerre Mondiale qui utilise le moteur de Quake 3, mais je peux vous dire que les similarités s'arrêtent là. Les joueurs trouveront que Wolfenstein est plus un jeu à la Indiana Jones ou Au Frontières du Réel, se déroulant durant la Seconde Guerre Mondiale, où une grande partie de l'histoire, des armes, des personnages et des lieus sont basés sur des choses ou des personnes réelles, mais qui ont parfois une tournure très unique ou mystérieuse. En fait, les excellents jeux sont bons pour cette industrie - bons pour les éditeurs et bons pour les développeurs. Tout comme les gens qui apprécient faire ce que l'ont fait dans la vie, nous espérons que tous soient bons pour qu'ainsi l'industrie des jeux vidéos continue son ascension. |
| Thrrrpptt! : | Aiderez-vous d'une manière ou d'une autre la communauté des développeurs de mods, des créateurs de niveaux, etc... ? |
| Gray Matter : | Tout à fait. Dans la tradition d'id (et de Wolfenstein), nous envisageons de tout distribuer (outils, aide, code source, etc...) à la communauté le moment venu. Je ne sais pas quel sera le planning, mais je peux vous assurer que vous aurez tout en main le moment venu. |
| Thrrrpptt! : | Comment le contenu et le développement du jeu a-t-il évolué jusqu'à maintenant ? Il y a-t-il eu des coupures, des ajouts majeurs, ou des changements de direction ? |
| Gray Matter : | Comme mentionné précédemment, le processus de production de ce jeu a bénéficié d'une grande collaboration entre les différentes parties. Quand nous avons débuté, il y avait des tas d'idées à propos de certains éléments de l'histoire, de certaines scènes d'action et de certains personnages, mais l'histoire sous-jacente a toujours été la même. Nous sommes très heureux (et très stupéfaits, vraiment) d'avoir pu rester fidèles à l'univers et à l'idée originales. Nous avons pu capturer ces instants magiques qui ont fait de Wolf3D un classique et les réintroduire dans notre nouvelle vision du jeu. Les dîners turques, les trésors nazis et même les phrases allemandes que les ennemis originaux criaient. Nous avons également pu y incorporer tout ce qu'on voulait insérer dans l'original mais que les limitations technologiques de l'époque nous ont empêché de faire. |
| Thrrrpptt! : | Si vous pouviez nous décrire n'importe quel mod pour Return to Castle Wolfenstein créé par la communauté, que serait-il ? |
| Gray Matter : | C'est difficile à dire. La chose merveilleuse avec la communauté des développeurs de mods, c'est que nous sommes constamment surpris et stupéfaits par ce que ces gens font. Les mods sont des extensions naturelles des jeux, qui contiennent plus que régulièrement des éléments de jeu que les développeurs voulaient faire à l'origine. Mais il y en a certainement d'autres que nous verrons et à propos desquels nous dirons "C'est une excellente idée... on aurait dû faire ça !". Pour vous dire la vérité, la communauté des créateurs de mods est un haut lieu pour rechercher de nouveaux talents. C'est la passage idéal pour devenir un développeur de jeux professionnel. Donc nous la supportons entièrement. |
| Thrrrpptt! : | Il y aura-t-il des interactions possibles avec des personnages du jeu autres que de les buter ? Des scènes cinématiques ? Des scènes scriptées ? Comment toutes ces choses seront-elles traitées ? |
| Gray Matter : | L'un des ajouts les plus récents sur Wolfenstein a été l'incorporation de la nouvelle technologie de caméra que id a créée pour le prochain Doom. C'est tout à fait stupéfiant. Cela nous a permis de raconter notre histoire comme nous avions toujours rêvé de le faire. Quand nous avons commencé le développement, nous savions que nous avions une histoire captivante, riche avec des personnages et une grande profondeur. Et à travers la création du jeu, elle a continué à évoluer. L'une des plus grandes 'inconnues' dans le planning de développement était de savoir comment raconter cette histoire. Le nouveau système de caméra nous permet de créer des cinématiques utilisant le moteur du jeu rapidement se déroulant aux endroits voulus par le cours de l'histoire. Si vous avez eu la chance de voir la vidéo de l'E3, vous avez pu voir cette technologie en action. Avec la possibilité de faire des travellings, de fixer un objet, etc..., c'est comme si ont avait nos propres réalisateur et équipe de tournage avec nous (sans devoir payer des salaires exorbitants !) |
| Merci beaucoup les gars ! On attend avec impatience des nouvelles du jeu ! | |
Article © Atchung,
Wolfenstein! 2001
Traduction Anglais > Français par Lord
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