Article sur Return to Castle Wolfenstein

 

Interview d'id Software et de Nerve Software, respectivement superviseurs du développement du jeu et développeurs de la partie multijoueurs du jeu, par le site IGN, publiée le 6 Août 2001
Traduction complète effectuée les 7 et 8 Août 2001
URL : http://pc.ign.com/news/37153.html

 

Le multijoueurs de Wolfenstein dévoilé

Des interviews, des screenshots et de détails exclusifs. Des choses que même les zombies des Nazis peuvent apprécier.

6 Août 2001

Le soldat B.J. Blazkowicz s'éveille dans une cellule nazie vide. Échappe-toi, et commence le massacre.

Vous, qui incarnez Blazkowicz lui-même dans un aspect paranormal fictif de la Seconde Guerre Mondiale, devez arrêter les Divisions Paranormales SS démoniaques de Heinrich Himmler et le résultat de ses expérimentations ratées (comme, par exemple, des mutants, des super-soldats ou des zombies).

Bien que nous savons depuis un moment ce que sera Return to Castle Wolfenstein en solo, les détails sur son mode multijoueurs ne sont pas légions. Heureusement, les aimables personnes derrière ce jeu, via un moyen de communication moderne, rapide et à la pointe du progrès, une communication avec transfert de données et de voix (conférence par téléphone), nous ont, ce matin, aimablement donnés des détails sur ce qu'il y avait à savoir sur le jeu à l'heure actuelle.

Ce qui suit est une retranscription d'une interview donnée par le CEO d'id Software, Todd Hollenshead, et l'un de ses programmeurs, Robert Duffy, accompagnés du Président de Nerve Software et chef de projet du jeu, Brandon James. Parsemés à travers l'interview, de nouveaux splendides détails sont accompagnés de magnifiques screenshots.

Donc, si vous voulez tout savoir sur la partie multijoueurs de ce qui va être l'un des meilleurs FPS de cet Hiver, lisez ce qui suit. Nous vous garantissons de nombreux oooh, aaah et surprises.

IGN : Donc, quoi de neuf à propos du mode multijoueurs de Wolfenstein ?
Todd Hollenshead : Le développeur de ce mode est Nerve Software, et nous travaillons avec ces gens, qui habitent très près de nous, d'une façon très proche.

Ce sera une implémentation multijoueurs, basée sur la Seconde Guerre Mondiale, à la Wolfenstein, qui se fondera dans l'univers que nous avons créé, à l'opposé des Deathmatchs et autres Capture The Flag des jeux d'action grand public. Il y aura un jeu multijoueurs par équipe Alliés contre Forces de l'Axe, dans lequel vous devrez suivre toutes sortes de missions avec beaucoup de scenarii différents très intéressants, sur les cartes que nous avons.

IGN : Est-ce que Nerve Software était déjà impliqué dans les différents aspects du multijoueurs dès le début du développement du jeu ?
Todd Hollenshead : Non, le but à atteindre au départ du projet était vraiment de créer le meilleur jeu solo possible. C'est pour cela que nous avons engagé Nerve. Nous voulions que Gray Matter continue à se focaliser sur la partie solo du jeu, mais en même temps nous voulions vraiment un mode multijoueurs complet et robuste. C'est pour cela que nous avons demandé les services de Nerve Software, il y a quelques mois, pour prendre ce qui était déjà implémenté pour le multi et pour y intégrer tout ce qu'on désirait.
IGN : Donc, quand Nerve a-t-il commencé le multijoueurs ?
Brandon James : Nous avons commencé le 1er Juin.
IGN : Donc est-ce que l'addition de cet élément multijoueurs a-t-elle retardé le jeu dans l'ensemble, pour ainsi s'assurer qu'il sorte du lot ?
Todd Hollenshead : Non, pas du tout. C'est ce qui nous a réellement plus dans notre collaboration avec Nerve, pour la création du multijoueurs.. Ils peuvent se focaliser à 100 % pour créer un mode multijoueurs robuste, qui sorte du lot, sans perturber le travail de Gray Matter, qui est de créer le meilleur jeu solo jamais conçu.
IGN : Donc voulez-vous dire que Gray Matter n'intervient pas du tout dans la partie multijoueurs ? C'est juste l'affaire de id et de Nerve ?
Todd Hollenshead : Non, ce n'est pas tellement cela. Par exemple, les gars de Nerve ont été rendre visite à ceux de Gray Matter, en Californie, avant qu'ils ne commencent le projet. Évidemment, Gray Matter a effectivement créé tout ce qui sera utilisé dans le multijoueurs, comme les armes, etc..., et ils ont été très impliqués dans le processus de création.
IGN : Pouvez-vous nous en dire plus sur les scénarii basés sur les missions ?
Brandon James : Nous avons un système de scripts très robuste, qui permet aux joueurs de créer toutes sortes de scénarii pour le mode multijoueurs. Par exemple, nous avons une carte, comprenant une grande plage, qui demande aux Alliés de débarquer dessus avec des mortiers les arrosant joyeusement. Les soldats de l'Axe tiennent les bunkers afin de leur tirer dessus. L'objectif des Alliés est de percer ce mur et de prendre des documents top-secrets afin de communiquer leur contenu aux quartiers-généraux alliés. C'est juste un exemple de ce que nous pouvons faire avec ces missions. Il y a des tas de cartes différentes et un grand panel d'objectifs de missions différents. Nous avons également des scénarii dans les cartes qui contiennent plusieurs objectifs, dans lesquelles vous devez faire l'objectif x avant l'objectif y, et atteindre l'objectif z après le y, dans quel cas vous gagnerez la partie.
IGN : Donc, en plus de cette partie multijoueurs basée sur des missions à remplir, il y aura-t-il d'autres modes standards ?
Brandon James : Il y a une façon de vaincre l'autre équipe : la liquider. Mais ce sur quoi nous nous sommes focalisé est la création du mode basé sur les missions, et c'est la partie principale du mode multijoueurs.
Robert Duffy : Nous pensons, ici à id, à propos du deathmatch, du CTF et autres modes grand public, que nous avons atteint avec Quake 3 leur apogée, et donc le but que nous voulons atteindre avec Wolfenstein est une partie multijoueurs différente, mais toujours amusante et de laquelle les gens ne doivent pas s'attendre à voir le traditionnel "rentre dedans" des FPS.

Du fait qu'on a signé avec une équipe différente pour créer la partie multijoueurs du jeu, beaucoup de gens vont se questionner sur son contenu, mais toutes les réponses viendront lors de sa sortie.

IGN : Et à propos des classes ?
Todd Hollenshead : En fait, il y a un système de quatre classes dans lequel vous avez le soldat, qui peut porter la plupart des armes. Le boulot principal du médecin est de soigner les blessés, évidemment. L'ingénieur est expert en démolition, et est capable de désamorcer les bombes que d'autres ingénieurs ont posées. Et ensuite il y a le lieutenant, qui a des capacités spéciales comme la possibilité de demander des frappes aériennes.
IGN : Vous avez mentionné le lieutenant. Pouvez-vous nous en dire plus ?
Brandon James : Sans entrer dans les détails, le lieutenant est le commandant de l'équipe. Il a quelques restrictions pour son arsenal personnel, quelques nouvelles armes, et peut surveiller les alentours pour son équipe ainsi qu'aider ses coéquipiers lorsqu'ils le demandent.
IGN : Sera-t-il le seul alors à pouvoir commander et faire d'autres choses de ce genre ?
Robert Duffy : La plupart des classes sait dire 'Suis moi', 'Fais ceci', 'Fais cela', etc... Notre expérience, avec Team Arena et d'autres jeux, nous montre qu'avoir une seule personne commandant tout le monde fait que la partie ne fonctionne pas correctement en Online, à moins que vous ne soyez dans la même pièce que les autres joueurs, parce que ce serait trop dur à gérer pour elle. Donc les ordres vocaux permettent à n'importe qui de dire 'Suis-moi', 'Couvre-moi', etc... Le lieutenant peut aider ses coéquipiers d'autres façons, en éliminant les ennemis de diverses manière. Il peut également fournir certains bonus à l'équipe durant la partie.
IGN : Donc par 'éliminant les ennemis', vous parlez de frappes aériennes et d'autres choses de ce genre, n'est-ce pas ?
Robert Duffy : Hum, oui. Oui.
IGN : Est-ce que les différentes classes auront des caractéristiques différentes en termes de vitesse et de manœuvrabilité ?
Todd Hollenshead : Il y a des vitesses différentes. Les armes les plus lourdes auront un impact sur votre vitesse de course, par exemple.
Brandon James : Nous discutons encore beaucoup là-dessus actuellement, pour être honnête. D'autres choses pourraient entrer en compte, mais on en discute toujours.
IGN : En parlant des armes, utiliserez-vous celles qui ont été créées pour la partie solo du jeu ?
Brandon James : Pour la plupart, oui.
IGN : Ajouterez-vous également vos propres nouvelles armes que vous répartirez dans certaines classes ?
Todd Hollenshead : Des choses spécifiques comme le médecin, qui soigne les autres joueurs, n'apparaissent pas dans le jeu solo.
IGN : Bien sûr, mais les armes importées du jeu solo ne seront-elles disponibles que dans certaines classes ? Comme par exemple le médecin qui ne pourra pas utiliser le lance-roquettes ou tout ce que vous voulez ?
Brandon James : Oui, c'est exact.
IGN : Vous disiez qu'il pourrait y avoir de nouvelles armes pour le mode multijoueurs ?
Robert Duffy : Il y a de nouvelles armes dans le cas où différentes classes en ont besoin, mais nous n'avons pas ajouté 5 nouvelles mitraillette pour le plaisir d'ajouter 5 nouvelles mitraillette.
IGN : Donc les nouveaux ajouts sont plus des outils qu'autres choses ?
Robert Duffy : Non, ce sont des outils et des armes.
IGN : Prévoyez-vous des interactions avec des véhicules pour le multijoueurs ?
Todd Hollenshead : Non.
Brandon James : Non, à part les faire sauter.
IGN : Combien de cartes il y aura-t-il, environ ?
Todd Hollenshead : Bien, il y a beaucoup de cartes. Nous les vérifions toujours, en testant et en discutant quelle chose idéale devrait y être implémentée.

Ca sera pas mal, et quelques cartes auront différents scénarii jouables. Et donc le nombre final est... Il est toujours à déterminer à ce stade, mais soyez-en sûr, il y en aura suffisamment pour que les gens s'amusent pour un moment.

IGN : Ces cartes ne seront-elles jouables que par deux équipes uniquement, où il y aura-t-il quatre ou cinq équipes possibles ?
Todd Hollenshead : Non, il n'y en a que deux : les Alliés contre les Forces de l'Axe.
IGN : Combien de joueurs par match ?
Brandon James : Les cartes sont jouables. Vous pouvez vraiment jouer à plein de scénarii, particulièrement à du un contre un, mais généralement elles sont destinées à des combats à du deux contre deux ou du quatre contre quatre, voire même beaucoup plus, selon les capacités du moteur de Team Arena (qui supporte jusqu'à du 32 contre 32).
IGN : Les cartes contiendront-elles des évènements scriptés que l'on pourrait retrouver dans le jeu solo (par exemple des murs qui s'écroulent, des tanks qui traversent un pont, etc...) ?
Brandon James : Il y a pas mal d'environnement scriptés qui fonctionnent, oui. Les niveaux sont dynamiques, vivants.
Todd Hollenshead : Donc, par exemple, pour le débarquement, des mortiers vous arrosent si vous incarnez les Alliés à l'assaut de la plage. Ca fait partie du système de scripts, donc vous y passerez. *sifflement* boum !! Et si vous êtes proche de l'explosion, vous pourrez bien mieux sentir ses effets.
Brandon James : Ou des murs que vous ferez exploser, des avions de combat qui passeront au-dessus de vos têtes, ou d'autres choses de ce genre.
Todd Hollenshead : Donc, oui.
IGN : Qu'attendez-vous des créateurs de mods et de cartes ? Pourront-ils utilisez vos systèmes de missions et de classes avancés pour leur propres créations ?
Robert Duffy : Oui, absolument !
IGN : Et ces outils seront-ils disponibles sur le CD du jeu ?
Robert Duffy : Je ne sais pas s'ils seront disponibles sur le CD, mais ils le seront par la voie que nous utilisons habituellement pour fournir à la communauté tout ce qu'il faut pour modifier nos jeux.
Todd Hollenshead : Ce que nous faisons d'habitude, ou ce que nous avons toujours fait pour des choses de ce genre, est de rendre disponible sur InterNet une version récente de notre éditeur de niveaux accompagnée du code source du jeu ou quoique ce soit que nous possédons et qui pourrait aider la communauté de développeurs de mods. Tout ceci ne figure pas nécessairement sur le CD car c'est destiné à un public avancé, mais c'est ce que nous allons faire.
IGN : Qu'en est-il du jeu solo coopératif ?
Todd Hollenshead : Le jeu solo est un jeu solo et n'est pas conçu pour une implémentation d'un mode coopératif... Vous débuterez dans une cellule avec un couteau et devrez vous débrouiller par vous même.
IGN : Bien, merci de nous avoir accordé un peu de votre temps, messieurs.
Ivan Sulic

 

Article © IGN 2001
Traduction Anglais > Français par Lord W