Article sur Return to Castle Wolfenstein
Préview et interview de
Greg Goodrich, producteur exécutif du jeu chez Gray Matter Interactive Studios,
par le site HomeLAN Fed, publiée le 15
Août 2001.
Traduction complète effectuée le 01 Septembre 2001.
URL : http://www.homelanfed.com/index.php?id=1458
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Il y a un petit débat sur le fait qu'id Software
ait créé le premier jeu que l'on peut appeler "First Person
Shooter" au début des années '90 avec Wolfenstein 3-D. Ce jeu
d'action 3D rapide, dans lequel on voit à travers les yeux du héros et
on combat dans une version fantastique de la Seconde Guerre Mondiale,
fut un énorme succès et fit débuter ce genre dans les PC et les
consoles. id continua sur la lancée de Wolfenstein 3-D pour créer des séries de jeux comme Doom et Quake, mais la société a toujours affirmé qu'elle reviendrait à son premier FPS tôt ou tard. Au début de l'année 2000, ils annoncèrent qu'un autre développeur, Gray Matter Studios, le ferait à leur place avec Return to Castle Wolfenstein, faisant toutefois de id un sévère superviseur. Greg Goodrich, le producteur exécutif chez Gray Matter, a dit à HomeLAN, lors du QuakeCon, qu'ils ont essayé de capturer l'essence de l'original pour cette suite. "Ce que nous avons fait est de prendre les moments magiques du jeu original, les choses qui l'ont fait sortir du lot et dont nous nous rappelons, comme les dîners turques, les trésors, et d'autres choses de ce genre, de les ramener et de les exploiter, et surtout de les rendre amusants." Gray Matter a été créée principalement à partir de développeurs de l'ancienne société Xatrix Entertainment, qui s'est fait connaître d'elle-même en créant son FPS Redneck Rampage, qui utilisait le moteur Build. Ils ont pour la première fois bossé avec id sur le pack pour Quake II : The Reckoning, en 1998, et un an plus tard ils ont créé leur propre jeu, basé sur le moteur de Quake II et dans un univers de délinquants, le controversé Kingpin. Depuis leur reformation sous le nom Gray Matter, la société s'est engagée dans la création de Return to Castle Wolfenstein. Goodrich l'a admis : "Nous avons bossé dessus plus longtemps que sur n'importe quel autre jeu, et ceci grâce au soutien à la fois d'id Software et de (notre éditeur) Activision." N'importe quel autre développeur serait crispé à l'idée de créer une suite au jeu qui a fait débuter le genre, et Goodrich l'a compris : "La principale difficulté est que ça nous plaise. Nous plaçons ce titre sur un tellement haut piédestal, parce que, franchement, c'est grâce à lui si beaucoup d'entre nous font ce qu'ils font aujourd'hui. Il était le premier et le meilleur, et nous voulons faire revivre tout cela. Nous ne voulons impressionner personne d'autre que nous-même." Tandis qu'il y a 10 ans, id pouvais créer un jeu sur la Seconde Guerre Mondiale sans beaucoup de recherches sur les faits qui se sont produits durant cette période, à cause notamment des limitations graphiques, Return to Castle Wolfenstein utilise aujourd'hui le moteur de Quake III : Team Arena, d'id Software. Cela implique des textures, des illustrations et des niveaux photo-réalistes pour le jeu. Goodrich a affirmé que l'équipe de Gray Matter a dû effectuer des recherches préalables afin de rendre le jeu le plus réaliste possible. "Pour l'esthétique et les sensations que procureront le jeu, des membres de l'équipe de développement sont allés en Europe et ont pris des tas de clichés qui seront utilisés dans le jeu.", a-t-il dit. Pour pousser plus le jeu vers le réalisme, Goodrich a affirmé que l'histoire de Return to Castle Wolfenstein est également beaucoup basée sur des faits historiques. "Il est prouvé que beaucoup de dirigeants du IIIème Reich étaient complètement tarés et croyaient à toutes sortes de choses fantastiques, ", nous a-t-il précisé. "Par exemple, Heinrich Himmler et son obsession pour les sciences occultes, et Madame (Helena Petrovna) Blavatsky, qui était une mystique russe qui a réellement apporté la Croix de Thulé au IIIème Reich, qui devint plus tard la croix gammée." "Et donc nous avons pris tout cela et nous avons dit : 'Eh bien, que se serait-il passé s'ils avaient réussi à ressusciter les morts, créer des super-soldats et maîtriser les mutations génétiques afin de créer l'ultime guerrier ?'", et il ajouta : "Nous avons élevé cela d'un cran, dans un style à la X-Files, et dit : 'Bien, peut-être qu'ils ont réussi', et que nous n'avons rien su de cela à cause de l'OSA (Bureau des Actions Secrètes), duquel un agent nommé B.J. Blazkowicz y a été envoyé afin de les détruire." "Et donc, qui sait ? Peut-être est-ce une histoire vraie...", dit Goodrich avec un sourire. Récemment, on a annoncé qu'une jeune société nommée Nerve Software s'occuperait de la partie multijoueurs de Return to Castle Wolfenstein. Goodrich a affirmé que Gray Matter n'a pas du tout mal pris cette opération. "Nous sommes amis avec les membres de Nerve depuis longtemps, très longtemps, " a-t-il précisé, " depuis que Brandon James (le co-fondateur de Nerve Software) a travaillé pour id, et nous avons beaucoup apprécié le boulot qu'il a fait ensuite (sur American McGee's Alice, de Rogue). On nous a demandé de développer ce titre afin de créer le meilleur jeu jamais conçu pour la partie solo. Nous focalisions notre temps sur le développement de la partie solo. Nous avons toujours voulu y intégrer une partie multijoueurs, car il aurait été stupide de ne pas le faire à cause des possibilités du moteur." "En la créant, quand on nous a dit qu'on pouvait se faire aider par un autre développeur, on a sauté sur l'occasion," et il ajouta "Comme vous l'avez vu dehors (au QuakeCon), elle est formidable. Ce qui est incroyable avec cela, c'est que nous avions des cartes développées en interne qui ne se sont jamais vraiment intégrées dans le déroulement du jeu, quand nous avons développé les scènes cinématiques et l'histoire. Nous avions des cartes sur lesquelles nous avions bossé très tôt, celle de la plage par exemple, et ils l'ont retravaillée, et maintenant c'est ma préférée de toutes les cartes multijoueurs. Comme nous travaillons sur le même code, on peut mieux surveiller tout cela." Avec deux développeurs travaillant sur des parties séparées de Wolfenstein, en plus de la supervision d'id Software, cela nous montre bien que la création de jeux PC est de plus en plus complexe. "Nous faisons partie d'une jeune industrie, et nous n'avons pas de standards de création comme en a l'industrie cinématographique, par exemple," dit Goodrich, " grâce auxquels quand une camera est bien placée, le film est prêt et vous n'avez plus qu'à narrer votre histoire. Le consommateur s'attend à beaucoup plus de la part d'à la fois les parties solo et multijoueurs, parce que des sociétés comme id et Epic ont créé des jeux uniquement multijoueurs, tandis que d'autres n'ont créé que des jeux solo. Dans notre courte Histoire, le FPS avaient eu les deux. id l'a débutée avec ce qu'ils ont créés. Je pense que ça a bien joué en notre faveur." La création d'à la fois une partie solo et un mode multijoueurs pour Return to Castle Wolfenstein avait l'air déjà assez bien finalisée au QuakeCon, et la partie solo est elle terminée, selon Goodrich, mais cela ne signifie par que le jeu est prêt à la vente. "Activision et id veulent un jeu digne de l'être, " dit-il, "Nous lui accorderons tout le temps possible afin de le finaliser jusqu'à ce qu'il soit prêt." Et quand le jeu sera fini, que feront Goodrich et le reste de l'équipe de développement de Gray Matter ? "Aussi loin que je sache, ce qu'il va se passer maintenant pour Gray Matter, c'est du repos, " dit-il en souriant. "De bonnes longues vacances bien méritées. Tout le monde à Gray Matter a bossé très dur ; les artistes, les animateurs, les créateurs de niveaux, les programmeurs de scripts. Donc ce qui les attend sont de bonnes vacances. "Et quand les congés seront terminés ? "Nous reviendrons et déciderons de ce que nous ferons", conclut-il. |
Article © HomeLAN
Fed 2001
Traduction Anglais > Français par Lord
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