Article sur Return to Castle Wolfenstein

 

Interview de Drew Markham, directeur de création du jeu chez Gray Matter Interactive Studios, par le site Los Angeles Times, publiée le 31 Janvier 2002.
Traduction complète effectuée le 5 Février 2002.
URL : http://www.latimes.com/technology/consumer/gamers/la-000007666jan31.story?coll=la%2Dbusiness%2Dgames

 

L.A. Times : Qu'est-ce qui vous a donné l'idée d'une suite à "Wolfenstein 3-D" ?
Drew Markham : Nous étions entrain de bosser avec Id sur "The Reckoning", et nous n'arretions pas de regarder le poster de "Wolf" sur leur mur. C'était un tellement bon jeu que nous pensions qu'il fallait que quelqu'un fasse quelque chose avec. Et donc nous leur avons demandé s'il allait faire une suite un jour. Ils nous ont affirmé qu'ils n'y avaient pas vraiment pensé jusqu'ici. Chaque fois que nous sommes allés les voir, nous les bassinions avec ça. Finalement, ils nous ont laissé la faire.
L.A. Times : Avec un tel jeu, vous devez faire face à une grande attente de la part des joueurs. Comment avez-vous bossé avec ce poid sur les épaules ?
Drew Markham : À chaque fois que vous avez quelque chose comme ça, si vous laissez 100 personnes créer le jeu, vous aurez 100 jeux différents. Pour un titre comme celui-ci, tout le monde avait sa petite idée sur ce que le jeu devait être. Et donc on s'en est tenu à travailler avec Id et faire ce qu'ils pensaient tout en gardant l'esprit des jeux originaux.

Quand le genre des FPS a été créé, il se résumait à viser, tirer, bouger, prendre des points de vie, prendre des munitions. Au fil des ans, ce genre est devenu un hybride des autres genres. Jeux d'action à vue à la troisième personne, action-aventure, jeux d'action avec énigmes, etc... Donc il y avait une grande étendue de jeux dans lesquels piocher.

Nous voulions garder le style de l'original, mais utiliser tout ce que les jeux modernes peuvent nous offrir de bon pour le rendre contemporain. Même si c'est un jeu nostalgique, il doit survivre dans le marché actuel.
L.A. Times : Quelle est la partie de l'original que vous avez gardée ?
Drew Markham : L'essence de l'original était toujours de savoir ce qui nous attendait au détour d'un couloir. Les secrets ont également joué un grand rôle - les murs secrets qui donnent accès à des salles secrètes. Vous êtes tellement fier quand vous les trouvez. C'était une grande partie de Wolfenstein 3-D.

L'autre chose était que le premier jeu était si captivant et révolutionnaire qu'il vous laissait croire à des choses qui n'existaient pas en fait. Il éveillait votre esprit. Vous viviez cela comme si c'était réel. Il vous absorbait et vous entrainait vers un univers totalement différent.  Et donc nous avons essayé de recapturer cela, également.
L.A. Times : Comment réagissez-vous à l'utilisation de la violence dans ce jeu ?
Drew Markham : Nous avons essayé de rester fidèles à l'original. Si vous regardez le jeu original, il n'est pas tellement gore. C'est plus de la fausse violence, de la violence de film. Nous voulions nous en tenir à cela, comme dans un film de guerre. En plus, nous y avons ajouté des éléments surnaturels. Vous avez des zombies et des activités paranormales effrayantes. L'un des élements de l'original était la sensation d'être dans une B.D. animée.
L.A. Times : Quels sont les signes d'un grand jeu dans ce genre ?
Drew Markham : Diversité. C'est ce qui manque à beaucoup de jeux de ce genre. Vous ne pouvez avoir constamment le volume au maximum. Les notes que vous ne jouez pas sont aussi importantes que les autres. Si vous voulez que le joueur soit hyper-attentif, vous pouvez utiliser le silence. J'aime cette sensation de constraste, comme dans les montagnes russes. Je pense que c'est ce qui fait les grands films et un grand jeu.

Évidemment, les graphismes doivent être à la pointe du progrès. Et le son est très important. Si vous ne trouvez pas le bon son pour une situation, vous pouvez tuer un jeu. Il y a eu un jeu comme cela qui est sorti il y a trois ou quatre ans, qui était magnifique graphiquement, mais dont les fusils produisaient des sons proches d'un tir dans de la gelée. Vous devez avoir un environnement sonore précis : le fusil sonne comme un fusil. Il faut jouer avec un système musical interactif. C'était fou de voir des gens jouer au jeu avec et sans musique, et de voir leur tension beaucoup plus forte avec la musique.
L.A. Times : Et à propos du moteur d'intelligence artificielle ?
Drew Markham : L'IA est décisive. C'est un domaine qui n'en est qu'à ces début pour l'instant. Au début, c'était facile, car vous aviez le joueur et les ennemis. Et les ennemis lui étaient tous hostiles. C'est un modèle comportemental plus facile à développer. Il n'y avait pas de gris, c'était de l'hostilité pure. Quand vous introduisez de l'ambiguïté, là ça devient plus difficile.
L.A. Times : Si la puissance du processeur était infinie, quelle genre d'IA construiriez-vous ?
Drew Markham : L'IA est juste une matrice de prise de décision. Actuellement, c'est difficile lorsque vous avez 15 ennemis à l'écran, utilisant tous les paramètres en même temps en temps réel. Toutes ces décisions utilisent des cycles de calcul du processeur. Nous devons tricher pour ne pas engorger le processeur. Donc les ennemis doivent penser par petits blocs et cycles, en partageant les cycles de calcul.

Comme la puissance des processeurs grandit, vous pouvez avoir des personnages avec des états de pensée stables. Il prend constamment des décisions basées sur sa personnalité, son environnement.

Nous faisons cela maintenant, mais nous trichons sur beaucoup de choses. Dans notre jeu, si je prend ce gros pétard, les gardes vont prendre leurs jambes à leur coup s'ils voient le flingue. Ils savent que leur armement est dépassé.

Nous grattons juste la surface. Un jour, ces personnages auront leurs propres yeux, et ils pourront prendre des décisions basées sur ce qu'ils voient, et non suite à des interrupteurs qui ont été déclenchés, comme c'est le cas actuellement lorsque nous trichons sur l'IA.

 

Article © Los Angeles Times 2002
Traduction Anglais > Français par Lord W