Article sur Return to Castle Wolfenstein
Interview de Josh Jay,
responsable de création artistique, de niveaux et de contenu de jeu chez Nerve
Software, par le site Wolfenstein
Xtreme, publiée le 01 Mars 2002.
Traduction complète effectuée le 4 Mars 2002.
URL : http://www.wolfensteinx.com/nerve-interview.shtml
| Wolfenstein Xtreme : | Tout le monde le sait maintenant, vous avez travaillé très dur et d'une façon très proche avec 3 autres sociétés : id Software, Activision et Gray Matter. Qu'est-ce que ça fait de travailler avec autant de sociétés sur un seul jeu ? |
| Josh Jay : |
C'est assez neuf pour moi.
Quand vous travaillez sur des jeux, vous êtes habitué à un système
de couple : vous (le développeur) et l'éditeur. D'habitude, le développeur
se charge de la création du produit, tandis que l'éditeur s'occupe de
sa production, sa promotion et sa distribution. Dans ce cas particulier,
la partie créative était également assurée par deux autres sources :
id et Gray Matter. id nous a fourni beaucoup de données, car il s'agit
de leur propriété intellectuelle et parce qu'ils ont conçu une grosse
partie des bases de création de la partie multijoueur. Gray Matter a évidemment
contribué à cette création, car c'est eux qui ont assemblé les
fondations sur lesquelles nous avons par la suite travaillé. En résumé,
je dirais que ce fût une expérience très enrichissante, car nous
avons gardé, à tout moment, une oreille attentive vers tous les
acteurs de ce développement. Il y a eu très peu de problèmes, et je
ne pense pas que je refuserais de retenter l'expérience sur des projets
futurs.
Comme la technologie évolue, on peut créer des contenus plus complexes. Si ça satisfait le besoin croissant des joueurs d'avoir une expérience de jeu plus prenante, cela double également le travail du développeur. Les grandes sociétés peuvent souvent produire une plus grosse quantité de contenu dans une courte période de temps. Ceci est plus long pour de plus petits studios comme Nerve ou Gray Matter que pour de plus gros studios comme Square. À ce point, répartir les différents aspects des plus gros jeux est presque une nécessité et je m'attend à voir cela de plus en plus. |
| Wolfenstein Xtreme : | Quels sont vos projets pour la partie multijoueur de RtCW ? Des add-ons, un autre mode de jeu que vous pensez intégrer ou peut-être inclure d'autres modèles qui pourront être choisis, comme une prêtresse garde d'élite ? |
| Josh Jay : | Nous allons tôt ou tard sortir d'autres cartes. Beaucoup de cartes ont été achevée pendant la période durant laquelle RtCW est arrivé dans les étalages, mais elles ne sortirent pas car elles nécessitaient plus de tests et d'optimisations. J'ai travaillé sur la création de cartes pour le jeu, et donc je ne sais pas ce qu'ils comptent faire des personnages ou des skins supplémentaires éventuelles. |
| Wolfenstein Xtreme : | Maintenant que tout est fini, quelle fût la partie la plus dure du développement de RtCW ? |
| Josh Jay : | Je pense que la partie la plus difficile de ce développement fût de respecter les délais. La partie multijoueur de Wolf a eu une très courte durée de développement. Nous avons essayé de conserver notre objectif et de l'atteindre sans s'enfoncer dans l'implémentation d'éléments supplémentaires, ce qui est toujours tentant. Chaque chose, peut importe sa taille ou sa visibilité, aura un impact sur le reste du jeu tôt ou tard. 6 mois, c'est peu pour créer, équilibrer, polir et sortir même un petit jeu. |
| Wolfenstein Xtreme : | Quand vous avez commencé à travailler sur la partie multijoueur, et connaissant le défit que c'était, qu'est-ce qui vous a motivé le plus ? |
| Josh Jay : | Il était clair que même au début, les bases de création sur lesquelles nous travaillions avaient un ÉNORME potentiel. Nous avons vite eu un exemplaire du jeu prêt et fonctionnel, et nous avons commencé a créer un prototype pour tester la jouabilité assez rapidemment. Il était très amusant à jouer, même dans ses formes les plus basiques, et nous savions que ça augmenterait grâce à des améliorations précises et efficaces. Nous nous amusions beaucoup en interne, et nous espérions l'offrir le plus rapidemment possible à la communauté. Ce fût un excellent projet, et jusqu'à maintenant c'est le SEUL jeu sur lequel j'ai bossé auquel j'ai joué après sa sortie. |
| Wolfenstein Xtreme : | Pourquoi le FG-42 fut-il viré du multijoueur ? |
| Josh Jay : | Pour des raisons d'équilibre de jeu. Les mêmes raisons qui nous ont poussé à éjecter le fusil Tesla, modifier le Panzerfaust et ajuster le lance-flamme. |
| Wolfenstein Xtreme : | Maintenant que le jeu est sorti, comment furent les réactions ? |
| Josh Jay : | Les réaction à sa sortie ont été fantastiques, et ont fait de ce projet, à mon avis, le meilleur sur lequel j'ai bossé. J'adore voir l'aide massive que nous a fournie la communauté des joueurs. L'ayant testé de fond en comble, je n'ai jamais eu de doute en moi quant au fait que ce serait un grand jeu. Toutefois, sa large adoption par la communauté et les critiques a dépassé toutes mes espérances. J'adore me vanter d'avoir travaillé dessus. :) |
| Wolfenstein Xtreme : | Beaucoup de gens (se) demandent pourquoi les cartes sont si vastes ? |
| Josh Jay : | Je pense que l'objectif de la création du MJ de Wolf était d'éloigner le jeu par équipe du classique Team DeathMatch, ou des modes "sportifs" comme le Capture The Flag. Des jeux comme "Counter-Strike" utilisent des scénarios modernes comme le sauvetage d'otages de terroristes. De telles parties se déroulent généralement dans des environnement urbains étroits, ce qui est la raison pour laquelle les joueurs utilisent de petites mitraillettes et fusils de précisions, au lieu de bazookas, raids aériens et d'artillerie. Les affrontements que vous voyez dans Wolfenstein sont proches des combats que vous pouviez voir durant la Seconde Guerre Mondiale. Ils se déroulaient dans des places-fortes militaires irrégulières, des villages en ruine, des complexes industriels, des plages, etc... Nous voulions créer des "campagnes" de grande envergure pour les joueurs. Cela les force à mieux interagir et s'assister mutuellement s'ils veulent gagner plutôt que de concourir pour avoir le plus de frags. Toutes les cartes n'étaient pas destinées à être aussi grandes. Des cartes comme "Destruction" ou "Castle" furent conçues pour un plus petit nombre de joueurs, contrairement à "Assault" ou "Depot". |
| Wolfenstein Xtreme : | Quel genre d'expérience avez-vous acquise en créant la partie multijoueur de l'un des meilleurs jeu PC de cette année, c'est-à-dire Return to Castle Wolfenstein ? |
| Josh Jay : | Personnellement, je pense que la chose la plus importante que j'en ai tiré est d'avoir dû créer quelque chose d'amusant et d'intéressant dans un court laps de temps. Il est facile (pour moi) d'entrer directement dans les détails et parfois dur ensuite de prendre du recul et de garder en tête le PLAN GÉNÉRAL d'une carte que je crée. Dans le passé, si on me laissait seul, je me serais éternisé à m'occuper des petits détails amusants, ce qui n'est pas l'idéal pour créer une bonne carte. Avec Wolf, je me suis forcé à oublier l'esthétique et créer une carte agréable à jouer. Il est terrible de constater que l'aspect d'une carte peut s'écrouler si vous laissez tomber sa quintessence de création. |
Article © Wolfenstein
Xtreme 2002
Traduction Anglais > Français par Lord
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