Article sur Return to Castle Wolfenstein
Interview de Kevin Cloud,
CEO et responsable de création de jeux chez id
Software, par le site RtCW World, publiée le
16 Avril 2002.
Traduction complète effectuée le 16 Avril 2002.
URL : http://www.rtcwworld.com
| RtCW World : | Est-ce que la prédiction d'atteinte côté client (client-side hit prediction) sera tôt ou tard implémentée ? |
| Kevin Cloud : | Non. Avec la prédiction d'atteinte coté client, un joueur à bas ping peut plonger derrière un mur et recevoir des dommages même en étant déjà parti, parce que le joueur subissant du lag peut toujours l'avoir dans sa ligne de mire à cause de paquets de données supprimés. C'est également une cible principale pour la triche. |
| RtCW World : | Avec RtCW succédant à Wolf3D et SOD, qui dût décider des différences entre RtCW et ses ancêtres ? |
| Kevin Cloud : | Gray Matter était responsable de la création du jeu, et c'est eux qui ont eu l'idée des clins d'oeil au jeu original. id était impliqué dans beaucoup d'aspects du développement, et a travaillé très étroitement avec Gray Matter pour décider quelles idées étaient bonnes et lesquelles devaient être reconsidérées. Gray Matter a eu une vision fantastique du jeu, et ils ont fait un excellent boulot en voulant capter l'ambiance et le style de l'original, ainsi que la "nostalgie" qu'il produit, pour mettre tout cela dans de nouvelles idées pour Return to Castle Wolfenstein. |
| RtCW World : | Quelle partie du jeu était la plus difficile à faire fonctionner correctement ? Etait-ce l'"humanisation" de l'IA, de rendre les personnages imprécis, avec des réflexes. Ou quelque chose que nous, joueurs, n'aurions pas vu, comme dans le niveau de la Forêt, avec les gardes dans les tours qui ne pouvaient pas voir un gros carré de pixels dépasser d'un mur ? |
| Kevin Cloud : | L'implémentation, l'équilibrage et l'optimisation de l'IA est toujours une tâche qui requiert énormement d'attention, et Wolf n'échappe pas à cette règle. La création de personnage qui réagissent et se battent intelligemment, selon tous les cas de figure que le joueur leur impose, est quelque chose qui prend beaucoup de temps et qui brule les neurones de beaucoup de personnes talentueuses. L'équilibrage et l'optimisation les scripts de niveau est également quelque chose qui impose beaucoup de boulot. L'écriture de scripts et l'IA sont tellement associées qu'optimiser et modifier des choses est toujours très délicat. À la fin, tout tournait impeccablement, et le jeu a été très bien reçu. |
| RtCW World : | Pourquoi n'il y a-t-il pas de vrai mode DeathMatch dans RtCW ? |
| Kevin Cloud : | Nous avons concentré toute notre attention sur la création d'un mode de jeu par équipe avec objectifs à accomplir. Nous adorons tous jouer au Deathmatch, mais celui-ci a déjà été réalisé, et nous voulions nous centrer sur la création de quelque chose de différent. |
| RtCW World : | Planifiez-vous la sortie de classes ou compétences supplémentaires, qui s'ajouteraient à celles existantes ? |
| Kevin Cloud : | Le système de classe de Wolf est équilibré. Je ne veux pas ajouter de classe ou compétence de personnage juste pour le plaisir. Nous nous concentrerons sur de nouvelles façons de jouer à RtCW. Si un nouveau mode de jeu requiert une classe ou compétence de personnage supplémentaire, alors nous l'introduirons. |
| RtCW World : | Comment vous est venue l'idée du jeu RtCW ? Projettez-vous de créer un prochain Wolfenstein, et si oui, quand ? |
| Kevin Cloud : | Les membres de Gray Matter sont de gros fans du jeu original (NDLR : Wolfenstein 3-D) et ont voulu faire une suite tôt ou tard. Ils ont fait des tonnes de recherches sur les véritables projets et expérimentations des Nazis durant la Seconde Guerre Mondiale, ont poussé le tout un peu plus loin (quoique vous seriez surpris de découvrir en quoi les Nazis croyaient et ce qu'ils essayaient de faire). Nous avons utilisé l'analogie de type X-Files un certain nombre de fois, et ils ont fait un boulot incroyable en mélangeant les idées bizarres et l'imagerie avec des choses plus courante de cette Guerre, afin de créer ce genre de sensations de jeu. Il y aura un autre jeu Wolfenstein. J'espère vivement que nous pourront avoir la chance de bosser de nouveau avec Gray Matter. Drew et moi nous rencontrerons dans le courant de cette année pour en parler. |
| RtCW World : | Quand verrons-nous des add-ons ? Il y aura-t-il un add-on multijoueur pour ajouter de nouveaux modes, cartes, ou même de nouvelles armes et classes ? |
| Kevin Cloud : | id et Activision sont très intéressés par l'ajout de nouvelles choses à Wolfenstein. Toutefois, cela prend du temps de le faire bien. Donc bien que j'aimerais personnellement voir quelque chose sortir cette année, je ne sais même pas si nous pourrons le faire. J'espère que nous aurons quelque choses de concret à annoncer cette année. |
| RtCW World : | Pourquoi donc les Alliés sont-ils représentés par le drapeau américain ? |
| Kevin Cloud : | Parce que dans l'équipe alliée, vous incarnez un soldat américain (remarquez les uniformes). Le drapeau utilisé est juste une extension logique de cela. Si nous ne devions pas nous inquiéter avec la compatibilité et les problèmes de serveurs purs relatifs à l'Allemagne, nous aurions probablement utilisé le drapeau Nazi comme drapeau des Forces de l'Axe. |
| RtCW World : | Pourquoi avez-vous décidé de vendre le jeu sans bots, et il y en aura-t-il dans un patch futur ? |
| Kevin Cloud : | Ce n'était pas un aspect primordial du développement du jeu. Si nous avions copié un mode de jeu existant de Quake 3, cela aurait été facile d'inclure des bots. Toutefois, créer des bots convenables pour le multijoueur de RtCW est plus complexe, car ils doivent comprendre les classes de joueurs et fonctionner intelligemment dans l'équipe. Gray Matter Interactive Studios est entrain de se creuser la tête pour savoir si le système de bots de Quake 3 peut être adapté pour le mode multi de Wolf. Je ne sais absolument pas s'ils vont l'inclure dans un patch futur. |
| RtCW World : | Dans le jeu original, les soldats allemands criaient quelque chose comme "Mine Laven" (NDLR : c'est plutôt "Mein Lieben", ce qui signifie "Ma vie"). Cela sera-t-il ajouté dans une prochaine mise à jour du jeu ? C'est une des choses dont je me souviens toujours à propos du jeu original, malgré les années. |
| Kevin Cloud : | En vérité, les soldats crient différentes phrases quand ils sont tués. Nous en sommes satisfaits, et ne comptons pas modifier quoique ce soit de cette sorte via un patch. |
Article © RtCW
World 2002
Traduction Anglais > Français par Lord
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