Article sur Return to Castle Wolfenstein

 

Interview de Brandon James, co-fondateur de et créateur de jeux chez Nerve Software, par le site HomeLAN Fed, publiée le 18 Juin 2002.
Traduction complète effectuée les 19 et 20 Juin 2002.
URL : http://www.homelanfed.com/index.php?id=7284

 

Avec l'édition "Game of the Year" (GOTY, "Jeu de l'année") qui pointe le bout de son nez dans les magasins, HomeLAN a eu la chance de pouvoir discuter avec le co-fondateur de Nerve Software, Brandon James, et Paul "Locki" Wedgewood, le directeur général et créateur principal de la nouvelle société Splash Damage, pour en savoir plus sur leur travail sur la nouvelle édition du FPS et d'autres choses.
 
Cliquez ici pour lire l'interview traduite de Paul "Locki" Wedgewood
HomeLAN Fed : Tout d'abord, êtes-vous satisfait de l'acceuil fait à Return to Castle Wolfenstein ?
Brandon James : Nous sommes extrêmement contents du succès de RtCW, ainsi que la manière dont il a été reçu. Quelques uns d'entre nous ici à Nerve Software ont suivi tous les gros matches et tournois, en gardant un oeil sur les différentes sites sur Wolfenstein, téléchargeant les dernières cartes, les testants, etc... Ça a été génial de voir la communauté se construire autour de l'univers de Wolfenstein.
HomeLAN Fed : Revenons sur le développement du mode multijoueur du jeu. Il y a-t-il quoique ce soit que vous auriez voulu faire autrement si vous en aviez eu l'opportunité ?
Brandon James : Différemment ? Non. Il y a eu des choses que nous aurions aimé avoir essayées et expérimentées, mais le jeu était déjà très stable et équilibré, et continuer le développement malgré tout aurait fait s'y insérer des tonnes de choses qui auraient perturbé cet équilibre. Quelques unes de ces idées non explorées pourraient faire leur chemin dans une version future de Wolf...
HomeLAN Fed : Pensez-vous que la démarche de faire des modes multijoueurs jouables exclusivement par équipes fut bien reçue par les joueurs ?
Brandon James : Ce fut très bien reçu. Il n'y a rien de mieux que de se connecter et de trouver un groupe de joueurs vraiment coordonnés comme équipe. Le cadre du jeu, une histoire alternative basée sur la Seconde Guerre Mondiale, a vraiment dicté le rythme et le mode par équipes. Vous ne pouvez pas avoir d'Allemands combattant des Allemands, et des Alliés se battant contre des Alliés. Penser au mode de jeu à objectifs nous a vraiment fait détailler les éléments que le joueur aurait besoin dans son équipe. Les joueurs peuvent endosser différents rôles, chacun avec suffisament de possibilités, et tout cela réuni nous créée un escadron quasiment invincible.
HomeLAN Fed : L'édition GOTY recellera de quelques nouvelles cartes que vous avez créées. Pouvez-vous nous en dire plus ?
Brandon James : Elles sont géniales. Elles sont excellentes à jouer. Nous avons fait deux cartes pour l'édition GOTY. L'une est intense, menant parfois à des combats acharnés. L'autre est plus adaptée aux attaques planifiées avec une dose de furtivité. Nous avons pris énormement de plaisir à les concevoir, et autant à y jouer, toujours actuellement.
HomeLAN Fed : Est-ce simple ou difficile de créer des cartes pour un jeu après qu'il soit sorti dans les magasins ?
Brandon James : Plus facile. On a une meilleure vision de la manière dont les gens y jouent et des différences de style avec les testeurs. Être capable de développer un univers qui est déjà existant est très enrichissant. D'un autre côté, vous pouvez également prétendre que c'est plus dur à cause des attentes de la communauté et de nous-même quant à la création et la publication de mises à jour qui sont dans la lignée - et même dépassent - ce qui était dans le produit original.
HomeLAN Fed : Pour finir, pouvez-vous nous en dire plus sur les projets futurs de Nerve Software ?
Brandon James : Rien du tout !

 

Article © HomeLAN Fed 2002
Traduction Anglais > Français par Lord W