Article sur Return to Castle Wolfenstein

 

Interview de Paul "Locki" Wedgewood, directeur général et créateur principal chez Splash Damage, par le site HomeLAN Fed, publiée le 18 Juin 2002.
Traduction complète effectuée les 18 et 19 Juin 2002.
URL : http://www.homelanfed.com/index.php?id=7284

 

Avec l'édition "Game of the Year" (GOTY, "Jeu de l'année") qui pointe le bout de son nez dans les magasins, HomeLAN a eu la chance de pouvoir discuter avec le co-fondateur de Nerve Software, Brandon James, et Paul "Locki" Wedgewood, le directeur général et créateur principal de la nouvelle société Splash Damage, pour en savoir plus sur leur travail sur la nouvelle édition du FPS et d'autres choses.
 
Cliquez ici pour lire l'interview traduite de Brandon James
HomeLAN Fed : Tout d'abord, en quelles circonstances a été formée "Splash Damage" ?
Paul Wedgewood : C'est une histoire étrange ! Une grosse partie d'entre nous s'est rencontré sur InterNet via le projet Q3F (une modification non-commerciale de Quake 3), qui a débuté au début de l'an 2000. Très peu de membres de l'équipe voulaient sérieusement travailler dans l'industrie des jeux vidéos à cette époque, mais à la fin 2000, nous fûmes invités par id Software au QuakeCon et après quelques soirées en compagnie d'id et de quelques développeurs de Dallas, nous ne pouvions pas savoir quoique ce soit sur ce que nous allions faire plus tard.

Nous avons toujours reçu un excellent support de gens comme Robert Duffy, donc quand nous avons décidé d'approcher id pour démarrer un studio de développement, nous avons organisé une rencontre informelle avec lui dans les bureaux d'id. Il était assez enthousiaste et, avec Graeme Devine, nous a donné quelques tuyaux pour l'année à venir.

Malheureusement, en Mai 2001, BarrysWorld (un gros fournisseur européen de services pour les sites de jeux pour lequel je bossais) fit faillite et je fus licencié, et donc j'ai décidé que je devais peut-être me lancer ! Nous avons fondé Splash Damage le 1er Juin 2001 et immédiatement cherché de petits contrats afin de pouvoir embaucher les membres principaux de notre équipe internet non-commerciale.

HomeLAN Fed : Par quelle opportunité avez-vous pu créer du nouveau contenu pour Wolfenstein ?
Paul Wedgewood : Durant les premiers mois de Splash Damage, nous avons travaillé sur une technologie pour une société télévisuelle qui produisait un show appelé "Quake Republic". Pendant 6 mois ça a eu du succès et l'émission a évolué en "Lock 'n Load Show", dédié au mode Capture the Flag de Quake 3, avec des matchs de ligue animés par des gens au style proche des commentateurs sportifs, et des prix intéressants comme des X-Boxes. Ensuite la "Head of Gaming" (responsables jeux) de British Telecom nous a commandé quelques cartes multijoueurs pour "Game Domain", leur plate-forme de jeux online. Je pense que c'est probablement grâce à l'une des cartes, "Market Garden", que nous sommes le plus connus actuellement, devenant - je suis sûr par accident - l'une des cartes indépendantes les plus populaires pour Wolfenstein.

Pendant ce temps, nous avions tout juste ouvert nos premiers bureaux et employions environ cinq personnes. Ce que nous attendions à l'époque, c'est un éventuel coup de fil d'Activision et id... et, un jour, il vint enfin. :)

Activision nous a dit quelque chose comme "Hey, c'est Jonathan Moses, d'Activision. id nous a dit le plus grand bien de vous, et nous avons du travail pour vous !". En moi, je pensais "Vous devez vous êtes trompé, id n'a pas pu dire tout cela sur nous !", mais, heureusement, j'ai juste répondu "Oui !". :)

HomeLAN Fed : Comment est-ce de travailler avec id et Nerve Software sur du nouveau contenu pour Wolfenstein ?
Paul Wedgewood : C'est excellent. Je pense que la phrase Production Exécutive signifie différentes choses pour différentes personnes, mais dans notre cas, ça a été une réelle bénédiction. id Software et Activision nous ont vraiment aidé sur tout. Cela va beaucoup plus loin que simplement nous gueuler dessus pour savoir où on en est, et ça inclut des conseils sur la gestion de notre personnel, l'agrandissement de notre société, la gestion financière de tout chose, ... Dans le cas de l'Add-On - Enemy Territory - sur lequel nous bossons pour Return to Castle Wolfenstein, cela inclut une création collaborative. Cela nous fait rayonner d'orgueil de savoir qu'id Software a quelque chose à voir avec nos débuts.
HomeLAN Fed : Que pouvez-vous nous dire à propos des cartes que vous êtes entrain de créer pour l'édition GOTY de Wolfenstein ?
Paul Wedgewood : Les trois cartes sont "Tram Siege", "Rocket" et "The Damned", et je pense que ces cartes pour l'édition GOTY nous ont servi de base pour tenter de créer des cartes pour Wolfenstein comme Gray Matter. Dans cette phase de production, nous avons introduit de nouvelles fonctionnalités dans le code de base de Wolfenstein qui autorise des mouvements évolués d'objets et leur interaction avec les joueurs. Cela nous a permis d'implémenter le téléphérique dans "Tram Siege", et le wagonnet minier dans "Rocket". Toutes les 3 sont des cartes à objectifs, mais supportent le mode "Contre la montre" pour les clans.

Nous avons déjà travaillé sur une ou deux cartes pour Wolfenstein, mais à cause aux contrôles de qualité sévères et hauts standards artistiques d'id Software, nous n'étions pas vraiment près à recevoir une telle assistance :) C'est un élément vraiment positif. Des gens comme Kevin Cloud et Jonathan Moses ont une manière de vous aider qui vous conduit dans la bonne direction, qui nous permet toutefois de prendre nos propres décisions. C'est une attitude de production qui est, je pense, très bénéfique pour des "bleus" comme nous et notre type de studio, composé d'employés provenant de la communauté des créateurs de mods, de skins ou de cartes non-commerciales. Ce manque d'expérience signifie que nous sommes enclin à faire un peu plus d'erreurs que la plupart des nouveaux studios de jeux, mais heureusement id Software et Activision sont patients :)

Toutes ces trois cartes utilisent une géométrie qui existait dans le mode solo, mais étrangement cela ne nous a pas vraiment sauvé à un quelconque moment ! Je pense que ce fut la même chose avec Nerve Software... Cela prend plus de temps pour connaitre le niveau d'un autre, son style, et de le reproduire fidèlement, que d'en commencer un à partir d'une esquisse. Utilisez des niveaux comme ceux de Gray Matter comme modèles peut avoir un avantage certain. Pour respectez l'original, vous ne pouvez pas échouer et vous devez produire une carte aussi bonne que la version solo. D'après les cartes de Gray Matter à la fois dans Wolfenstein et Kingpin que nous connaissons, ils ont certainement un grand talent dans la création de cartes.

HomeLAN Fed : Au final, pouvez-vous nous en dire plus sur l'évolution de votre travail sur l'add-on de Wolfenstein ?
Paul Wedgewood : Pas grand chose j'en ai peur ! Nous l'avons nommé "Enemy Territory", et notre objectif principal est de créer quelque chose qui fasse évoluer le gameplay existant via un nouveau mode de jeu. Nous avons la majorité des choses prévues implémentées, mais nous sommes à un point où nous attendons une réponse avant de lancer la production de cartes complètes. Je pense qu'une fois que nous aurons la liste finale des caractéristiques, nous pourrons donner aux joueurs une meilleure impression sur ce à quoi ils pourront s'attendre.

 

Article © HomeLAN Fed 2002
Traduction Anglais > Français par Lord W