Article sur Wolfenstein : Enemy Territory

 

Interview de Kevin Cloud, patron et artiste d'id Software, Paul Wedgewood, patron de Splash Damage Ltd, et Ian Davis, DG de Mad Doc Software, par le site GameSpy, publiée le 19 Novembre 2002.
Traduction complète effectuée du 26 au 30 Novembre 2002.
URL : http://www.gamespy.com/interviews/november02/rtcwetpc/

- Première partie
- Seconde partie
- Troisième partie

 

 
[ - première partie - ]
 

   
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  Le Lieutenant allié (droite) surveille pendant que l'Ingénieur (gauche) arme une mine terrestre dans un village égyptien
   

 
D'après la plupart des statistiques, Return to Castle Wolfenstein a eu assez bien de succès depuis sa sortie à la fin de l'année 2001. Après un acceuil favorable par à la fois les joueurs et la presse, le jeu s'est suffisamment vendu pour mériter une édition "Game of the Year" ("Jeu de l'année"), et le mode multijoueurs Alliés contre Forces de l'Axe est resté pratiquement un an comme l'un des jeux d'action les plus populaires sur InterNet.

À l'E3 de cette année à Los Angeles, nous avons appris qu'Activision et id Software préparaient une extension pour le jeu, appelée "Enemy Territory". Proposant les trois principaux composants - des missions solo originales, des nouveautés et de nouvelles cartes pour le multijoueur, et le support des bots -, le jeu était sensé sortir durant la prochaine période de congés (Noël). Après avoir passé plus de temps sur le jeu au QuakeCon de cette année, nous avons appris qu'il avait évolué en produit stand-alone, compatible avec RtCW, et proposerait aussi un mode multijoueur dans lequel des équipes pourraient combattre à travers une campagne entière de cartes, en gardant d'un niveau à l'autre ses armes et compétences.

Tôt aujourd'hui, on a annoncé qu'ET serait dans les bacs durant le premier semestre 2003, et nous nous sommes rués vers la source de l'info pour connaîtres les dernières nouvelles sur le jeu. Ceux qui ont gentillement répondu à nos questions sont : Kevin Cloud (boss et artiste d'id Software), Ian Davis (DG de Mad Doc Software) et Paul Wedgewood (patron de Splash Damage Ltd).


Le jeu

GameSpy : Nous nous attendions à voir sortir ET cette année. Où en est le jeu, et à quelle date les fans de RtCW peuvent-ils espérer le voir entrer dans les magasins ?

Kevin Cloud : C'est correct. Le but original était de sortir une extension pour les vacances de Noël, mais après quelques mois de développement, nous avons décidé qu'au lieu de créer une extension, nous ferions Wolfenstein : Enemy Territory. C'est un nouveau jeu ; Pas juste un stand-alone, mais un nouveau jeu dans l'univers de Wolfenstein qui est presque entièrement dédié au jeu en équipe.

Dans ET, le joueur (dans la peau de B.J. Blazkowicz) conduit un escadron d'élite de Rangers, avec chacun sa propre classe, ses habilités et sa personnalité. Les aptitudes des personnages incluent la possibilité de voler des uniformes, d'avertir de la position des ennemis, tout comme la pose de mines et la construction d'objets pour l'équipe, pour n'en nommer que quelques unes. Durant le cours d'une bataille multijoueur, les joueurs sont récompensés par des promotions de terrain, qui sont représentées graphiquement par des grades sur leur uniforme. Chaque promotion augmente les aptitudes du joueurs ou en fournit une supplémentaire, tout comme d'autres choses comme la possibilité de détecter les mines environnentes, de manier une arme lourde dans perte de vitesse, ou de transporter une mitraillette ET une arme lourde.

Bien que les parties multijoueurs puissent acceuillir jusqu'à 60 joueurs, chaque équipe alliée ou allemande peut maintenant être divisée en unités de 6 hommes. Les joueurs peuvent choisir de démarrer leur propre équipe, de se joindre à une existante, ou de se battre pour eux-même. Le joueur qui crée une unité est le chef et a la possibilité de donner des ordres spécifiques à son unité, comme de déposer les points de ralliement dans la carte, ou des ordres vocaux que seule sont équipe peut voir et entendre.

En plus du mode Campagne, ET inclut également un mode à objectifs, qui peut être joué en une partie, ou en 4 parties avec chrono, tout comme un mode Dernier Homme Debout, dans lequel deux équipes se battent pour leur survie dans 3 parties de 5 minutes chacune - avec le support complet des bots pour tous les modes.

Le but principal de la création de Enemy Territory est de mettre un joueur à la tête d'une équipe, sans le priver d'action, en permettant ainsi aux joueurs de donner des ordres et d'établir des tactiques en combattant côte à côte avec les coéquipiers qu'il commande. Pour accomplir ceci, nous avons créé une interface de commandes et de contrôle qui est aussi simple et intuitive d'utilisation que la sélection et l'emploi d'une arme. Il y a des tonnes d'améliorations techniques supplémentaires, et toutes sortes d'autres choses, comme des graphismes évolués de terrain, des effets météorologiques, la prédiction d'arme, l'orientation de l'IA, l'affichage des grades sur les skins, les mouvements rampants, etc... il y en a de trop pour tous les mentionner ici. ET sortira également avec la protection anti-triche en ligne PunkBuster, ainsi que toutes les fonctionnalités OSP construites pour le jeu afin d'aider les administrateurs de serveurs et de tournoi.

Comme vous pouvez le voir, ET est un jeu complexe, et bien qu'une grosse partie de ce que l'on a besoin pour le jeu ait déjà été implémenté, nous avons encore beaucoup de choses à terminer, équilibrer et polir, et donc il est difficile de savoir à coup sûr pour quelle date tout cela sera fini. Nos prédictions actuelles voient le jeu sortir dans le premier ou second trimestre de l'année prochaine (2003).

GameSpy : Donc rien n'a changé dans le fait que le jeu va rester un stand-alone ?

Kevin Cloud : Wolfenstein : Enemy Territory n'est pas juste un stand alone, mais un nouveau jeu complet qui se déroule dans l'univers de Wolfenstein. Tout ce que vous avez lu ou entendu sur le fait que ET soit une extension est obsolète.

 

 
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GameSpy : On a peu parlé de l'histoire du mode solo jusqu'à présent. Pouvez-vous nous en parler ?

Ian Davis : L'histoire de Wolfenstein : Enemy Territory se passe avant les évênements de RtCW. On est en 1942, et bien que l'avance nazie sur l'Angleterre ait été stoppée net, les Allemands contrôlent toujours toute l'Europe. Tandis qu'une invasion massive des Alliés de la Forteresse Europe ne se fera pas avant plus d'un an, ils ont commencé à envoyer de petites équipes de Rangers pour des missions spéciales dans l'Europe occupée, afin de récolter des renseignement ou de neutraliser des cibles ennemies spécifiques. Cependant, le BOS (une organisation top-secrète) est a l'affût de nouveaux agents, et un jeune Ranger commandant l'une de ces équipes d'élites a attiré leur attention. Son nom : B.J. Blazkowicz.

Le BOS s'arrange pour que l'équipe de Rangers de B.J. soit envoyée dans la France occupée pour retrouver l'un de leurs meilleurs agents secrets, la belle et mortelle Agent 2. Celle-ci a enquêté sur des technologies d'armement nazies, et a découvert des plans de Super Canons allemands capables d'atteindre Londre au-delà de la Manche, niant ainsi la supériorité aérienne des Alliés. Enemy Territory se déroule lorsque B.J. et son équipe travaillent avec Agent 2 pour détruire ces armes avant que les nazis ne puissent débuter une nouvelle offensive contre l'Angleterre. Toutefois, B.J. et Agent 2 découvrent que les Super Canons ne sont que le sommet d'un iceberg, et ils commencent à deviner que les plans de guerre des nazis vont plus loin, beaucoup plus loin que l'armement conventionel.

Au centre de la trame historique d'Enemy Territory se trouve l'équipe. Chaque coéquipier a une classe et un ensemble de compétence de personnage uniques, et, en plus, une personnalité et une voix uniques. Le joueur, dans la peau de B.J., fera la connaissance du monde d'Enemy Territory en tant que commandant d'un escadron d'élite, incluant Agent 2 et 5 Rangers uniques. Pendant que chaque mission se déroule, et que chaque coéquipier y démontre ses compétences et sa personnalité, le monde prendra vie grâce à la voix, les actions et les interactions du joueur et de l'équipe.

   
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  Un Espion vise une position ennemie dans un village égyptien.
   

GameSpy : Quand nous avons vu le jeu au QuakeCon de cette année, on nous avait parlé d'une nouvelle possibilité grâce à laquelle des équipes pourront se battre l'une contre l'autre au cours d'une campagne complète, en conservant leur aptitudes et équipement d'une carte à l'autre. Qu'est-ce que vous pouvez nous en dire de plus à ce sujet ?

Paul Wedgewood : Enemy Territory proposera au moins trois campagnes complètes : l'Afrique du Nord, l'Europe centrale et l'Europe septentrionale - et nous avons trouvé un manière intéressante de les lier ! En général, une campagne multijoueur contient trois cartes, permettant ainsi à une simple campagne de s'étendre sur plus d'une heure de jeu, bien que chacune de ses cartes puisse être jouée en mode à objectifs également.

GameSpy : Ces cartes sont elles essentiellement les mêmes que celles des nouvelles campagnes solo ? Si tel est le cas, les objectifs seront-ils les mêmes, ou est-ce que les cartes seront retravaillées pour le mode multijoueur (c'est comme ce qu'a fait Monolith pour le mode coopératif pour NOLF2) ?

Paul Wedgewood : Nous avons créé le jeu depuis le début pour partager autant de contenu que possible entre les modes solo et multijoueur, donc presque toutes les cartes qui ont été conçues pour le multijoueur forment une part importante du mode solo également. Toutefois, bien qu'elles puissent partager leur aspect général, elles ont toujours été scriptées avec des orientations solo ou multijoueurs bien précises en tête, qui peuvent fortement différer en termes d'objectifs de joueur.

GameSpy : Les joueurs pourront-ils joindre un serveur au milieu d'une campagne ? Si tel est le cas, commenceront-ils au niveau de débutant ?

Paul Wedgewood : Ouaip ! Les joueurs peuvent joindre une campagne à n'importe quel moment (en assumant le fait qu'ils soient des joueurs isolés sur le serveur, bien sûr). Vous aurez un avantage si vous commencez depuis le début, mais même avec une carte restante dans le déroulement de la campagne, un joueur peut toujours faire des progrès considérables en termes de grade, compétences, précision et médaille.

 

 
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GameSpy : Enemy Territory est unique dans le sens qu'il y a différentes équipes qui travaillent sur différents composants du jeu. Quels sont les challenges à relever de la création d'un produit avec des éléments d'autant d'équipes.

Ian Davis : La vérité est qu'il n'y a qu'une équipe qui travaille sur Enemy Territory. Ca arrive qu'on s'étende sur 5 sociétés (Activision, Gray Matter, id Software, Mad Doc et Splash Damage, dans l'ordre alphabétique). Evidemment, une équipe éparpillée créé ses propres problèmes, mais chaque personne impliquée dans le projet travaille dessus avec professionnalisme et soin. Tant que nous garderons l'objectif de faire le meilleur jeu possible en tête, ça se passera bien. La logistique d'avoir des gens qui travaillent sur le jeu à Londres, en Australies, à Santa Monica, Dallas et Boston, est relativement simple, puisqu'il existe de nombreux outils disponibles pour le développement de logiciels sur de grandes distances.

La coordination est la partie la plus dure du cycle de développement, mais Jonathan Moses, notre producteur à Activision, a fait un travail fantastique pour que tout le monde travaille bien ensemble. La communication est ouverte entre tous les membres de l'équipe dans les différents sociétés, et il n'y a pas de "ligne rouge" via laquelle passer si vous voulez demander à quelqu'un quelque chose. Nous avons également bon nombre de réunions de différentes sortes qui font que toutes les personnes impliquées dans le projet soient coordonnées et travaillent ensemble. Ces rencontres regroupent tout, du test quotidien du multijoueur à l'assemblée bi-hebdomadaire entre les 5 sociétés (que j'ai affectueusement nommée le "Wolfenstein International Call of Mystery"). Nous avons cet appel deux fois par semaine, quand toutes les personnes travaillant sur le projet sont réveillées (c'est très agréable pour Boston, qui est au milieu des zones horaires impliquées !). Quelqu'un a dit un jour que c'est encourageant de savoir qu'à n'importe quelle minute du jour, quelqu'un quelque part travaille sur Enemy Territory.

Paul Wedgewood : En tant que nouveau développeur de jeux (Splash Damage), nous n'avons rien d'autre à lui opposer, et donc il est difficile de dire si cette méthode rend le travail plus difficile ou pas du tout. Nous avons certainement fort bénéficié de l'expérience qu'ont les différentes équipes. En particulier, le fait d'avoir id Software en tant qu'à la fois notre Producteur exécutif et mentor s'est montré incroyablement précieux. Nous sommes vraiment très content d'avoir eu cet avantage au départ. Nous sommes également sûrs qu'Activision a été très souple avec nous, mais je vous parie qu'ils nous donneront toutes nos chances pour notre prochain projet ! 

GameSpy : Il y a-t-il eu de grosses évolutions techniques qui auraient été ajoutées au moteur de Quake 3 pour Enemy Territory depuis que nous l'avons vu pour la dernière fois ?

Ian Davis : Les plus grosses évolutions que nous avons fait au jeu solo d'Enemy Territory sont dans le domainde de l'IA et de l'interface. Nous avions objectifs de base dans la création du premier jeu d'action par équipe basé sur une technologie d'id Software :

  • Le contrôle de vos coéquipiers ne devrait pas être plus difficile que de tirer avec une arme.
  • Chaque coéquipier devrait être distinct dans ses compétences, sa voix, son apparence et sa personnalité.

Le premier objectif a de grandes implications pour l'interface utilisateur et l'IA. Ca doit être en trois étapes : Selectionner, Regarder & Tirer. Pour l'interface, nous avions besoin d'un système qui permettrait à l'utilisateur de sélectionner un coéquipier (ou plusieurs) de la même manière qu'il choisirait une arme, et ensuite communiquer avec le joueur duquel la commande contextuelle serait activée par le bouton "Bot Action". Et, bien sûr, le système ne peut pas du tout interférer - jamais - avec l'interface de FPS classique. Donc, la plupart du temps, si le joueur souhaite donner un ordre précis à un coéquipier, il se tournera vers celui-ci, regardera vers un objet avec lequel le coéquipier devra interagir, et appuyer le simple bouton "Bot Action". Si vous configurez les boutons de sélection et "Bot Action" sur votre souris, vous aurez un contrôle total sur votre équipe sans même bouger vos mains des positions standards des FPS. En plus, nous avons inclus dans l'interface un système incroyablement simple, pour donner des ordres de coordination en temps réel d'actions, qui permet au joueur d'ordonner quelque chose à la volée à chaque coéquipier désiré, et que ceux-ci attendent un ordre de départ ("go-code") pour exécuter le ur ordre spécial. Le meilleur avec notre système d'interface utilisateur, c'est qu'absolument rien ne vous détache de l'action directe et prenante d'un FPS.

Pour atteindre le second objectif, nous avons eu besoin de la combinaison du meilleur de l'art, du design et de la programmation. C'est assez facile d'utiliser différentes voix et apparences, mais les faire correspondre et les coordonner avec un ensemble de comportements est un exploit. Le plus difficile, c'est qu'au plus vous donnez de la personnalité à un personnage, au mieux il doit exécuter ses actions. Nous essayons de créer des personnages crédibles, et cela signifie que toute l'IA d'Enemy Territory, du calcul des chemins à la programmation des scripts de "pensée", doit être mieux ajusté, plus rapide et meilleur que tout ce qui est sorti auparavant.

   
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  Un Ingénieur allié a reçu l'ordre de détruire un gros mécanisme qui contrôle bon nombre de troupes mortelles durant une mission égyptienne.
   

Paul Wedgewood : Techologiquement parlant, nous avons été capables de faire beaucoup de choses qui ont fait évoluer le moteur de Quake 3 pour Enemy Territory. Par exemple, les éléments solo et multijoueurs du jeu partagent maintenant un seul exécutable et une seule base de code, permettant des choses comme le support du mode coopératif.

On peut scripter énormement de choses dans le multijoueur (une première pour ce genre de FPS) qui fournit aux créateurs un contrôle incroyable sur leurs niveaux, et la possibilité de créer des objectifs plus poussés. La gestion des entités est plus efficaces, et donc il est possible d'avoir des trains, véhicules ou d'autres objets qui se déplacent à travers des chemins très longs et complexes, sans manquer d'entités.

Le moteur a été amélioré esthétiquement avec l'ajout de decals sur les terrains, et d'effets météorologiques comme de la pluie ou de la neige. Enemy Territory utilise un nouveau système d'animation squelettique, qui partage des données entre des modèles similaires, permettant ainsi une beaucoup plus grande varité d'animations. Il y a un effet, parmis ceux qui ont été implémentés dans le compilateur de cartes, qui permet de régler la richesse des feuillages dans les niveaux ; Ce système utilise un "niveau de détails" pour s'assurer que tout reste fluide, en les gardant toutefois les plus détaillés possibles.

Le code réseau a également été grandement optimisé, nous permettant de jouer correctement une partie contre id et Activision au-delà de l'Océan Atlantique, et de toujours gagner ! (parfois).

GameSpy : Verrons-nous une démo d'Enemy Territory sortir d'ici peu ? Si tel est le cas, sera-t-elle solo ou multijoueur (ou les deux) ?

Kevin Cloud : Nous espérons sortir un test multijoueur cette année, mais pas une démo complète avant début 2003. Le test sortira pour avoir un avis sur le jeu en réseau et l'équilibre du gameplay, et aura un contenu limité. Nous espérons sortir la démo un mois avant la sortie du jeu complet.

GameSpy : Merci à tous, nous attendons avec impatience le jeu !

 

 

Article © GameSpy 2002
Traduction Anglais > Français par Lord W